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  • Cybertext

    Aarseth, Espen J., 埃斯彭·阿尔塞斯

    评分 8.9分

    Can computer games be great literature? Do the rapidly evolving and culturally expanding genres of digital literature mean that the narrative mode of discourse-novels, films, television series-is losi

  • Half-Real

    Juul, Jesper, Jesper Juul

    评分 8.3分

    A video game is half-real: we play by real rules while imagining a fictional world. We win or lose the game in the real world, but we slay a dragon (for example) only in the world of the game. In this

  • 游戏的本性

    张未

    评分 8.0分

    本书是一次游戏学的历险,第一次用全新、全面的方法对游戏进行了彻底解剖。是一部直面游戏本身,用游戏学方法来研究“游戏的本性”及其核心结构的着作。 本书分为两大部分。第一部分针对游戏、电子游戏、艺术中的游戏等实际案例与问题,从人类原典型的三大游戏原典出发,对游戏的基本结构、游戏的逻辑、游戏的语法、游戏的媒介及其对玩家的影响进行了深入分析,并将这些问题联系到更大的人文社会学科进行了具体研究。 第二部分则

  • 电子游戏世界

    [德]克劳斯·皮亚斯

    评分 7.9分

    本书介绍了游戏学相关的媒介科学与计算机科学理论成果,同时追根溯源地向读者介绍了构成游戏背后的庞大知识体系与哲学体系。从《双人网球》到现代动作游戏,从数位绘画板到游戏控制器,从人类工效学到天气预报的策略分析,克劳斯搭建的游戏学知识体系令人大开眼界,极大地扩展了人们对电子游戏的理解与认知,能帮助人们更透彻地理解游戏的本质与哲学。此外,本书融会贯通了多个学科的知识、技术与历史,很好地补充了中国环境下游戏

  • 网络游戏策划教程

    评分 4.5分

    本书共分为18章。内容包括:电子游戏的本质,电子游戏分类,电子游戏发展趋势,游戏用户界面,故事情节设计和人物设计,角色的分类、背景和成长体验设计,游戏任务设计,关卡设计,关卡编辑器,任务编辑器,常用开发工具,配置资源文件,任务合成,关卡合成,职业系统,怪物系统,技能系统,道具系统。 本书将理论的讲述和具体开发经验及案例结合起来,是直接面向游戏企业网络游戏开发的实用教材。 本书适用于网络游戏开发人员

  • 游戏史

    蔡丰明

    评分 6.2分

    游戏,是人类童年生活中最有趣味的内容,游戏,也是人类终身永世不可缺少的伴侣。游戏曾给人们带来过各种各样的欢乐、愉悦与激奋,游戏也曾忠实记录了历代社会中无数的趣闻轶事与世态风情。如果你有兴趣要想深入地了解这些,那么这本图文并茂的通俗读物可以作为一颗问路之石。 本书以图文并茂的方式,通俗易懂地介绍了中国游戏史的发展、演变以及与社会文化的关系等方面的情况。其中,还穿插了历代社会中无数的趣闻轶事与世态风

  • 内爆与重塑

    皮海兵

    评分 0.0分

    皮海兵的《内爆与重塑(网络文化主体性研究)》试图从美学及传播学的角度来考察网络文化主体。网络文化是一个全新的研究领域,具有不同于现实文化的本质特征。网络文化主体也与现实主体不同,其在网络文化空间中的实践活动区别于现实中的活动。而这种活动是在工具理性指导下的活动,主体必然会遭遇不断被异化的困境。异化的结果就是自我的丧失,迫使网络文化审美主体寻求自我身份的认同。怎样使网络文化审美主体走出这种困境呢?《

  • 数字游戏策划

    黄石//丁肇辰//陈妍洁

    评分 7.8分

    《数字游戏策划》是一本介绍游戏设计、策划和开发的专业教材。主要内容包括游戏学基础、游戏性要素、游戏策划思想和游戏策划方法等,深入浅出地介绍了当前数字游戏策划的理论和方法。通过对游戏学科体系和概念的梳理,形成了一套较为系统和科学的游戏学体系,填补了国内游戏学的部分空白。同时,在客观认识游戏这一新学科的前提下,全书以游戏性为核心,展望国际最新动态,紧密结合实践需求,从不同的层面对不同类别的游戏策划进行