游戏的本性

张未

出版时间

2018-01-01

ISBN

9787542661241

评分

★★★★★
书籍介绍
本书是一次游戏学的历险,第一次用全新、全面的方法对游戏进行了彻底解剖。是一部直面游戏本身,用游戏学方法来研究“游戏的本性”及其核心结构的着作。 本书分为两大部分。第一部分针对游戏、电子游戏、艺术中的游戏等实际案例与问题,从人类原典型的三大游戏原典出发,对游戏的基本结构、游戏的逻辑、游戏的语法、游戏的媒介及其对玩家的影响进行了深入分析,并将这些问题联系到更大的人文社会学科进行了具体研究。 第二部分则对玩与游戏、玩家与自由,与游戏中的人所面临的理论问题、哲学问题进行了彻底地分析,并对长期以来艺术行业、游戏行业中出现的各种概念混乱与问题进行了剖析与澄清。 本书试图建立一套完整的游戏学方法论。通过游戏学的方法,游戏将可以提升到艺术层面进行研究,艺术则可以化约为游戏而得到阐释。以此,最终通过对游戏本性的研究,我们将面对人类最根本的创造力问题。
精彩摘录
  • "游戏尤其是电子游戏作为一个空间,首先是因为它的媒介始终在艺术的层面上模拟空间的性质。也就是说,无论屏幕如何,它都在借用传统视觉艺术的“再现”手法来“模仿”生活空间。抛开这一点,游戏就不能被称为“空间”,而互联网的空间感只能是一种隐喻或者不严格的类比。"
  • "藏宝游戏所完成的是玩家需要通过某种方式来“触碰”游戏指令所给出的指示,因而游戏的乐趣就在于这些需要被触碰的指令所藏匿的地方。围棋游戏则恰恰相反,它是在安排这种藏匿,并通过对“组合序列”的打造来完成的。如果说,藏宝游戏是从玩家的角度在设计游戏,那么围棋事实上就是从设计师的角度来设计藏宝游戏,让玩家能够体验到设计对时间节点进行组合的乐趣。"
  • "因此,它不是“触碰--引发”机制,而是“组合--数量”机制——也就是通过完成某种组合,吃掉别人的棋子,让自己占据绝对数量。"
  • "体育竞技也罢,电子游戏也罢,都具有丰富的观赏性。这种观赏性虽然不是游戏的必要条件,却同样是游戏的魅力之一。如果将艺术从游戏的角度来考虑,艺术的观赏性只是因为艺术家在游戏之后留下了不可替代的痕迹,而人们的围观则在一定程度上刺激了玩家在创作时的表演性。"
  • "对身体的游戏,是比语音更加广泛的游戏方式。拍手、猜拳、体育、武术与舞蹈,都是对身体游戏的结果。同样,电子游戏也需要人的身体来引发游戏,控制游戏角色在游戏中的动作——虽然除过体感游戏之外的电子游戏,大都只是用简单的按键动作来操控。"
  • "游戏的反馈事实上反过来要求着游戏的玩家必须被数据化,数学化。 游戏的结果在这种激励机制的状况下被货币化了。"
  • "游戏就是生活减去劳动与庸常的部分。这并不是将游戏与劳动,游戏与庸常的生活进行对立。而是意味着,劳动和庸常是需要那些先在的、现成的观念才能进行的。游戏的出现,使得劳动的意义开始变得十分狭窄,因为即使是劳动,也包含着游戏的成分。"
  • "玩作为时间的承载者,一边消耗着时间,一边使其更加具有组织性,从而生成一种游戏或玩法;玩家作为游戏言说的表达者,则在游戏的符号之间游走,将棋局组织成不同的局面,并最终指涉着更大的心性与世界。因此,对这两个问题的研究,就是游戏学研究的核心问题,也是游戏之为游戏的基本存在方式。"
作者简介
张未,原名张炜,博士,著名艺术评论家、艺术哲学学者、策展人。文风犀利,涉猎极广,领域跨越人文与艺术、科技与经济,知识与哲学思想兼备,被誉为“中国*重要的艺术评论家之一”。在凤凰艺术与各大艺术媒体开设的专栏,是艺术界*有影响力的专栏之一。曾获得“国际艺术评论奖IAAC”、“上海当代艺术博物馆青年策展人奖”。 毕业于香港城市大学创意媒体学院访问学者,中国美术学院博士,同济大学哲学系哲学硕士,自动化学士。已出版物有《21世纪文化地图》(系列丛刊)、《文化批评——文化哲学的理论与实践》(合着)。
用户评论
2020#57th。作者结合自身经历(自动化、哲学、美学)外加语言学及符号学等,对“游戏的本性”进行了一番拆解,但更多停留在哲学意义的讨论上,即:游戏是什么(what),然而进一步对为什么(why)及怎么做(how)却输出乏术,且实例鲜少,导致难于直观把握和理解,比较遗憾。
不错,很推荐
草草读过,需要深厚的语言学,哲学功底,暂时只理解了冰山一角。
写得蛮好的,但太偏重理论,缺少代表性的实例。
于我这种哲学小白而言有点难读,数次想放弃但还是坚持着读完了。游戏要素分析扩展到艺术领域、生活领域的论述很有启发性。作者常常写着写着就引申到政治、经济、社会等领域,留下些不设答案的开放性设问
論文參考書。有些觀點挺有意思的,但幾乎沒有超過前言闡述的範圍。也真的沒必要試圖把所有的部分都整合到定義、框架、系統中,只覺得重複又疲憊。
赞美索绪尔。 游戏在实现层面是高度图示和符号化的,玩家的参与也是把模糊的意图转化成明确的符号,从这个角度出发可以游戏放到更大的人文学科的角度下来分析。 借用其他学科的研究经验把混沌的概念划分成更小的明确的领域,这种想建立万能框架的形而上学注定是鲁莽的最终会走向失败,却是一个良好的起点。 研究对象多是20世纪后半出现的电子游戏,开发者们本身也是容易受艺术运动影响的群体,可能使用一些更当代的分析工具更合适。
下载
收藏