牛马游戏

吴桐雨

出版社

光启书局

出版时间

2025-07-31

ISBN

9787545220476

评分

★★★★★
书籍介绍
【内容简介】 是什么让人用爱发电?为什么工作和生活边界模糊在当代如此普遍? 当爱好变成工作、公司像游乐场,你以为在“玩”,其实早已“被玩”。 揭秘信息时代下更隐形、更精巧的劳动控制术。 科技资本是如何让工程师这一具有高议价能力和生产自主性的劳动群体,自愿投入高强度的生产模式,同时又能保持高水平的创造力的?本书通过深入硅谷科技巨头的“游戏宇宙”,展示了这些公司如何通过设计几十种游戏来调动程序员的积极性,询唤出他们在成长过程中就培养起来的“游戏玩家主体性”。这些工程师们通宵“开黑”修复漏洞,沉迷开发竞争,抛弃工作与生活平衡,最终陷入高度内卷并岌岌可危的身心状况。 游戏化的设计巧妙地遮掩了大厂控制劳动者并榨取超额劳动力的意图,而在资本对技术与创造力需求激增的当下,这种新的劳动治理模式可能成为我们未来工作常态。 【媒体评论】 在《牛马游戏》这部引人入胜的著作中,吴桐雨将创意工作场所的游戏组织理论与实践推向了全新高度。她揭示了“游戏化”如何对管理者与劳动者的关系、劳动者之间的关系以及劳动者的付出产生截然不同的影响。对关注劳动未来的人来说,此书不可不读。 ——麦克·布洛维,加州大学伯克利分校社会学系教授 在当下这个AI模型迅速成长并导引整个科技界高速发展的时代,在继承劳工社会学理论传统的基础上,进一步探讨劳动的新形态、新主体和新治理模式,无疑是当代劳工社会学者所面临的最紧迫的任务。在这些方面,吴桐雨的著作无疑具有极大的启示意义。 ——沈原,清华大学社会学系教授 “游戏”是玩耍,也是博弈。玩耍是劳作的反面,而博弈则把劳作的理性计算推向极端。工作的游戏化,把计算博弈以玩耍的形式呈现出来,同时玩耍中的爆发性叛逆和博弈中的系统性斗争又相互消解。游戏因此塑造牛马。本书通过深入调查、精细分析和生动的表达,给我们提出了一个尖锐的问题:在游戏工作和游戏人生中,我们需要多一点玩耍,还是多一点博弈? ——项飙 马克斯·普朗克社会人类学研究所所长 基于扎实的民族志研究,《牛马游戏》对数字资本主义核心企业的软件工程师的劳动过程游戏化进行了深刻批判。吴桐雨不仅剖析了科技行业如何通过全面游戏化动员工程师的投入、协作与竞争,更揭示了消费领域培养的游戏能力如何被转化为生产中的劳动控制策略。 ——格雷格·德·皮特(Greig de Peuter),《游戏帝国》作者之一 通过生动的叙事与理论介入,吴桐雨探讨了电竞文化(尤其是在线竞技游戏的社交性)如何塑造劳动者互动,并通过“工作游戏”间接影响劳动控制与劳动力榨取……作为一部兼具学术深度与可读性的民族志,《牛马游戏》以历史视角揭示了信息资本主义的积累与迭代逻辑。 ——《社会力量》(Social Forces) 对于希望深入了解科技巨头核心运作机制的读者而言,这是一部卓越之作。它不仅吸引劳动研究学者,更让所有关注当代社会高价值产品生产内幕的人受益。《牛马游戏》以扎实的田野调查、引人入胜的叙事和精妙的理论分析,展现了其研究的独特价值。 ——《工业关系评论》(ILR Review) 《牛马游戏》通过“游戏场域”概念将传统劳工游戏研究拓展至新语境,为创意产业与非物质劳动中的劳动控制研究提供了重要视角……书中对劳动者抵抗形式的敏锐观察,使其成为游戏生产研究及更广泛的创意劳动研究领域的必读之作。” ——《工作与职业》(Work and Occupations) 【编辑推荐】 *揭示了信息资本主义下劳动控制机制的转型:游戏化治理术成为新型剥削工具。 *继布洛维之后,更新了劳动游戏理论,关注劳动者的主体性与更复杂的游戏场域。 *亚洲学者视角看北美:关注工程师群体本身的多样性,特别是女性、少数族裔(特别是亚裔)的处境,凸显劳动控制中 的结构性不平等。 *打破“创新”“自由”等科技公司神话,暴露游戏化工作环境的剥削本质。
AI导读
核心看点
  • 本书基于硅谷科技公司的深度田野调查,揭露了‘游戏化’并非单纯的娱乐福利,而是一种隐蔽且精巧的劳动控制术。管理者通过模拟游戏、收集游戏等手段,将高压的软件开发流程包装成英雄冒险,诱导工程师自愿放弃工作与生活边界,陷入高强度的内卷与自我剥削,实质是资本对创意劳动力的极致榨取。
  • 作者批判性地解构了‘玩家工程师’这一身份,指出其本质是白人男性主导的文化霸权产物。书中详细分析了亚洲工程师因文化背景差异,无法融入这种基于西方游戏文化的职场治理体系,反而因刻板印象遭受排斥与边缘化,揭示了科技行业光鲜表象下深刻的种族与权力不平等结构。
  • 本书在劳工社会学领域具有理论创新,发展了布洛维的劳动过程理论,提出‘游戏化治理术’概念。它展示了资本如何通过询唤‘玩家主体性’,让劳动者在看似自由、有趣的游戏规则中,主动配合完成剩余价值的生产。这种柔性控制手段比传统监工更难以察觉,也更难反抗,是数字时代新型剥削的典型样本。
适合谁读
  • 对互联网大厂职场生态、996文化、职场PUA及劳动异化现象感兴趣的社会学、人类学及管理学研究者。本书提供了从理论层面剖析‘自愿加班’、‘用爱发电’背后权力机制的学术视角,有助于理解当代数字资本主义下劳动控制的新形态与新逻辑,适合需要深入分析职场权力关系的学术读者。
  • 身处科技行业、互联网大厂或创意产业的从业者,特别是程序员、产品经理及管理者。通过阅读本书,可以清醒认识到公司推行的‘游戏化’管理、积分排名、PK文化等看似有趣的制度背后的剥削本质,警惕被‘玩家身份’异化,从而更好地保护自身身心健康,建立正确的工作边界意识。
  • 关注社会公平、种族议题及科技伦理的普通读者。书中关于亚洲工程师在硅谷职场中遭遇的文化冲突与身份困境的描写,具有强烈的现实警示意义。读者可借此反思全球化背景下,西方中心主义的技术文化如何排斥异质群体,以及不同文化背景劳动者在面对同一套剥削机制时的不同处境与应对策略。
读前提醒
  • 本书为严肃的社会学学术专著,理论密度高,涉及福柯、葛兰西、布洛维等复杂理论框架,阅读门槛较高。非学术背景读者可能会感到枯燥晦涩,建议耐心阅读,重点关注作者对具体职场现象的描述与分析部分,避免被生硬的理论术语劝退。若追求轻松阅读体验,此書可能不适合。
  • 需明确本书研究场景为美国硅谷科技公司,其‘游戏化’治理依赖于特定的西方游戏文化与白人男性主导的职场环境。中国互联网的‘肉身控制’、定位监控等高压管理手段与书中描述的‘柔性诱导’有本质区别。读者切勿简单照搬书中结论来解释国内职场现象,应警惕语境错位,保持批判性思维。
  • 书中部分观点可能引发争议,如认为工程师是‘自愿’被剥削。读者应结合当下AI时代劳动形态的变化,辩证看待书中结论。同时,注意作者作为局外人的视角局限,书中对某些游戏文化细节的理解可能存在偏差。建议结合其他关于劳工权益、反内卷的书籍对照阅读,以获得更全面的社会认知。
读者共识
  • 读者普遍认可本书田野调查的扎实性与学术规范性,认为其揭示了硅谷科技公司‘游戏化’管理背后的剥削本质,具有极高的社会学研究价值。特别是关于‘游戏化治理术’的理论建构,被认为是对劳动过程理论的重要发展,为理解数字时代新型劳动控制提供了关键视角,学术贡献得到广泛肯定。
  • 多数读者指出书中关于亚洲工程师边缘化的章节极具洞察力,深刻揭示了科技行业光鲜背后的种族歧视与文化霸权。然而,也有批评声音认为作者对‘玩家’文化的理解存在偏差,且研究样本单一,结论普适性有限。部分读者认为书中理论堆砌过多,行文晦涩,且未能充分展开文化维度的深入讨论,存在形式大于内容之嫌。
  • 读者强烈提醒,本书结论仅适用于美国特定语境,严禁将其简单映射到中国职场。中国互联网的劳动控制手段更为直接粗暴,与书中描述的‘诱导式’剥削截然不同。盲目套用书中观点不仅无助于解决国内职场问题,反而可能产生误导。读者应清醒认识到中外职场环境的巨大差异,避免隔岸观火式的错误类比。

本导读基于书籍简介、目录、原文摘录、短评和书评生成,不等同于全文精读。

精彩摘录
  • "许多研究者在开展田野调查时,都因首次接触陌生的社会环境而感到兴奋。第一次踏入田野点时,我的内心同样激动不已。然而,不同的是,这个地方似乎有意让每个人都保持着兴奋的状态,尤其是身处其中的劳动者。这是一家名为“巨兽”(化名)的科技公司,走进办公区,我仿佛进入了一个隐藏其中的游乐场:各类游戏设备琳琅满目,几乎每间会议室都配备了弹球机,地板上散落着玩具枪,每个团队办公区的墙上都装饰着战争主题的海报。那天的晚些时候,我回味着在巨兽公司看到的一切,提醒自已,这些好玩有趣的“福利”或许不过是科技公司的文化操控。彼时,我深受之前组织民族志研究的影响,认为职业工作者会与公司的乐趣文化(fun culture)保"
  • "为了阐明游戏场域中各类劳工游戏的关键作用,本书聚焦于以下四类劳工游戏。 第一类是模拟游戏(simulation games),包括战斗模拟、冒险模拟和危机模拟,它们从“冲刺推进”这一核心的劳动过程中衍生而来。管理者运用游戏化技术,为软件开发流程引入奇幻故事与英雄角色,将它模拟成一场虚拟电子游戏,从而激发工程师的奇幻想象—将工作视为充满变数与未知的冒险之旅。这种手段有效地将冲刺推进开发过程中的不确定性常态化,并且缓解了工程师的焦虑情绪。 第二类是竞速游戏(racing games),包括调试马拉松或黑客 松(debugging marathons/hackathons)。①在这些游戏中,工程师 "
  • "然而,我想强调的是,“玩家工程师”并非一种抽象的概念,而是具有鲜明的身份特征。实际上,这一形象特指白人男性:白人男性的玩家身份认同,以及新自由主义下西方社会特有的游戏产业文化,共同塑造了“玩家工程师”这一特定形象。相比之下,亚洲工程师则处于完全不同的游戏文化和社会背景。他们从未经历过游戏发展初期那种技术性强、近乎编程的游戏体验,因而在他们眼中,游戏跟代码之间并没有直接关联。相反,亚洲玩家的成长背景与白人玩家截然不同:自2005年以来,网络游戏产业在印度和中国蓬勃发展,网吧也随之迅速普及。①正因如此,在亚洲玩家的集体记忆中,游戏是游戏,编程是编程,二者之间并未形成像西方社会那般紧密的关联。 由于"
  • "其二,亚洲工程师选择与玩家身份保持距离,还源于他们对亚洲玩家负面刻板印象的顾虑。事实上,许多亚洲工程师与白人同事一样,也是狂热的硬核玩家。但问题在于,他们在游戏中表现出的攻击性、支配欲和竞争性,与外界对亚洲工程师谦逊、低调、保守和顺从的刻板印象形成了强烈反差。这种反差引发了白人工程师的不满。一些白人工程师把亚洲工程师的游戏风格描述成“疯狂对战”“极具攻击性”甚至“像在打生死战”。在田野调查中,我多次听到白人工程师以玩笑的口吻说这些亚洲工程师“霸道”“以自我为中心”。马特甚至一度将亚洲同事的“以自我为中心”归结于独生子女政策的影响。另一位白人玩家彼得让我去跟两个亚洲工程师一起玩《英雄联盟》(Le"
作者简介
【作者简介】 吴桐雨,俄勒冈大学社会学博士,现任浙江大学社会学系百人计划研究员。其研究兴趣包括劳动社会学、技术社会学、性别研究,长期关注中美科技产业与人工智能数据产业的生产组织方式。研究成果发表在Big Data & Society,New Media & Society,New Technology, Work and Employment,The Economic and Labour Relations Review, Sociological Perspective, The Journal of Chinese Sociology, Journal of Contemporary China,《社会学评论》、《二十一世纪》等刊物。 【译者简介】 刘睿睿、潘竹涛:浙江大学社会学系博士研究生。
目录
代 序
致 谢
第一章 引言
第二章 玩家的奇幻乐园:遍布游戏的工作场所
第三章 模拟游戏与游戏化治理术的建立

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用户评论
如果是论文,就按论文处理。如果是普通读物,请用通俗易懂的语言和逻辑重写一遍,这是对读者起码的尊重……
“劳工游戏”让我想起以前在大厂上班时学会的一个概念——包装,就是如何把逼肝逼氪的手游系统包装成一个幻想的、浪漫的英雄故事。原来大厂也一样会用这种方式包装自己对员工的压榨呀。最喜欢的果然是第六章,作为边缘人的亚洲码农反而能把这种包装背后的实质看得非常透彻…果然,这坚定了我的一个信念:“永远不要玩别人做的游戏”。
研究很规范,但结论很无聊。想看一个对中国互联网研究的映射可以别买了,人家是工程师文化,让你下班都不下,咱们这是肉身控制根本不让下班,24h手机定位控制,想离职都离不了。到底哪个更有趣?哪个更值得研究?
读完这本书,有种看着作者去一家公司看了一场热闹的感觉,一点都不觉得员工是牛马,反而是享受,作者也享受其中,这就是沉迷于现象的弊端。至于本书的内容,细碎且拖沓,研究撰写的内容多是形式,文体模仿了学术刊物,又使用了文学散文文体,牛头不对马嘴,文本阅读效率很低;形式大于神态,研究没有触及公司群体的内核,浮于表面的描述,深度不够;研究没有给出新颖且让人眼前一亮的研究成果,比如新的组织模式、新的人群神态、新的田野结论、新的技术驱动结论;概念先行,拿着锤子找钉子。
也许是预期太高的缘故,读完感觉有些失望。基本上是工程师版本的《制造同意》,讨论的是硅谷大公司如何用“游戏化”的方式激发工程师内在动力,从而榨取他们身上的剩余价值。讨论的主体是白人工程师(玩家),看的时候我发出了和亚裔码农一样的感慨,真是一群幼稚鬼啊(假如作者的描述可以置信的话)。一方面我可以理解作者的角度,觉得这些工程师心甘情愿地被压榨了,另一方面又觉得,人生最幸福的事情难道不就是心甘情愿地卷么?作者这种完全脱离工资、kpi、okr、晋升、裁员制度谈游戏化激励的方式,实在是非常悬浮。again,如果是在国内语境,最大的游戏难道不是kpi、周报、360环评、向上管理吗?
按作者这个观点 Github 给你加一个 Star、Shield 功能都是在奴役你了,很多行业的观察家观察 N 年还是隔岸观火啊。
作者功底扎实,其实最好的劳动游戏化的例子就是美团骑手。他们在无限的游戏中,被隐匿的剥削了。
由中国学者在硅谷科技公司做的民族志研究,给人耳目一新之感。本书认为,游戏化已经成为美国科技公司的重要治理术,由于工作和游戏的界限模糊化,工程师们失去了从工作中抽离的能力,公司则在这个过程中以柔性、看似非强迫的方式进一步榨取了员工的剩余价值(工程师的创造力)。
这个田野厉害!五、六章非常有意思~
核心来讲是关于资本如何控制美式劳工的,说白了是要效率最大化,早期是通过监管工人时间来完成,生产目标是高度可控的,但对于科技企业来说,生产的东西是需要智识劳动的高度输出来完成,这种逼迫无法用简单的外部监管来完成,适配美白一代的是用游戏化的手段来处理,其目的还是要最大程度激发自主性以创造更多智识劳动成果,当然其实关于亚裔的比较也说明了这一手段有前提条件,也不是说大家都沉迷于这种叙事之中,更多还是混饭吃。比较好奇的是既然亚裔面临找工的生存压力所以更加现实化取向,为啥白男似乎没有care这个问题,是因为容错率更高吗?这一容错率具体指向哪些方面呢? 歪楼,感觉题目翻译成 玩儿到服 还是更贴切一点,不知道为啥改成这个名字
本书的主要优势在于田野工作扎实,经验材料丰厚,尤其第五、六章论述精辟,具有较强说服力。作者通过细致入微的个案深描与过程分析,有力颠覆了公众对硅谷公司游戏文化所持有的“轻松、刺激、有趣”的表层认知,揭示出其在实质上是压抑、剥削且具有精神毒害的职场环境。 不过,本书在理论视角上略显单一。当前分析主要依托劳工社会学的框架,虽具洞见,却未能充分打开文化维度的讨论空间。若能引入文化研究视角,将职场游戏文化的形成与更广泛的工程师文化、极客文化及技术自由主义意识形态相勾连,进而深入解读程序员群体所内化的价值认同、激励—惩罚机制以及荣誉—耻辱逻辑,则将大大增强研究的解释深度与理论厚度,使论述更为丰满立体。
已经是很扎实很投入很深入的民族志研究了,但建立在一个很细分的劳动过程理论和一个大家都有感知的故事之上。结论很显然,论证总有为老布做注续社会学的香火之感。用很大力气去论证大家都sort of 知道的故事,被美国社会学范式的精致平庸害了。好的写作必须写出作者的世界观和历史纵深,而不是单纯用case延展理论。还有个问题是 美国码农收入如此高 那么对他们的“剥削”很值得说道下 但作者似乎完全默认这点,有点立场态度先行了。或者说 资本如何控制劳工 最大化榨取他们的剩余价值 这个命题本身已经很常识了 再研究控制新花样有点屎上雕花感….
选读三、模拟游戏与游戏化治理术的建立 游戏化治理术询唤出研发员工生产性的“玩家主体性”,让创新与攫取的矛盾消解于无形,他们在玩中顺从,直至玩到服从。
虽然我觉得13个月田野确实还有点短,且作者本人并非游戏玩家会导致分类错误及对一些很值得深挖的方向钝感,比如rpg代入的意义(但另一个角度来讲局外人视野反而有其优势),不过研究主题和学术底子本身已经把基础打好了 ——1984碾压个性和爱,美丽新世界奴役个性和爱。
有点糟糕。核心是想做对gaming governmentality掩饰创意劳动剥削的霸权批判,但材料实在太单薄,只用一家公司、一个部门,要做这么大的活,就有了一堆以理论带testimony的痕迹。全书近三百页,恐怕没有几段文字迈出过这部门的门。里面也有做得还行的地方,比如章四讨论公司中层(协商以获得实质性妥协的“实践空间”,页170),给“伪霸权”做了微观制度说明。但这么窄的空间内,全书居然没提过经济细节,唯一对剥削的材料解读来自算法创新案例,省了多少算力,“虽然这个计算非常简单,也只是对马克思剩余价值率理论的粗略应用,但它让我感受到了阿雷所创造出的巨大剩余价值”(页109)。一言难尽。行文比较动情的是章六写亚洲码农,可惜最后还得绕回来说ta们缺失玩家主体性,作为一个霸权研究,何必呢。
全新的劳动过程理论,也许目前读过的最优秀的中国人做的社会学博论专著之一(原书Monograph由天普大学出版社出版)。这本书剖析了硅谷科技公司的“游戏化”,极大发展了布洛维的劳动过程理论(基于葛兰西的霸权“同意”),建构出四种全新的“游戏过程”,很扎实的民族志!推荐。
太惨了 这不就是名为热爱的剥削
这本是典型的美国大学社科学生的博士论文,但又以畅销书的模式宣传推广,可能和很多人的预期不符(所以被打了好几个一星),其实选题巧妙、内容也相当扎实。有几个地方可以补充深挖:第一,如很多短评所说,作者完全避开kpi、薪酬等因素,只谈职场游戏对榨取剩余价值的效果,这属于没有把关键变量控制住;第二,作者在序章说这本书引入了性别视角,但书中涉及女工程师的内容非常稀少,还不如对少数族裔工程师的关注;第三,“有毒的工作环境和微弱的工人抵抗”只在结论中略提了一下,完全可以通过访谈展开分析,但从全书内容和调查问卷来看,访谈几乎没做,研究方法基本只限于观察。全书关键论点:“在游戏场域中攫取创造力”的得出也是基于作者观察(而且这里的创造力基本等同于工作时长,即游戏延长了工作时间),更想读到工程师们自己的见解。
去年 9.21 在一个会上知道了这本,时隔一年来读,要是我的博论也能写成这样就好了…感觉是一本有文化研究影子(包括造词)的劳动研究,福柯的色彩也很浓。 本来预期是在讲游戏场里的各种游戏,但其实还是相当聚焦在人尤其是人的意义世界上,几乎每章都有很有意思的点。第三章老朋友治理术,以前疑惑所谓的自我剥削有没有实际的批判效力,这章挪用全景监狱给了一个很好的回答。第四章最有理论潜力,实际上回答了游戏何以能或不能唤起玩家主体性,管理者角色和对游戏化机制的微妙把握都很重要。第五章亮眼的是黑客对整蛊游戏的破坏,第六章写到亚洲码农的三种自我也是很妙。 当然读完觉得美国大厂的工作氛围也非常 toxic,尤其考虑到程序员已经是距传统工人阶级男性气质有点远的一拨人了,看到其中一些细节还是会默念妖魔鬼怪快离开.
主要是不喜欢这种题材 我们吃不饱饭的人真的没心情看皇帝因为被指责何不食肉糜而心烦 而且我觉得这种“美国职场(幼儿版)陪领导打球”的故事游戏性相同只是表层关联,如果能有对比研究讲讲类似模式能否在国内大厂运行,我会觉得有趣一些了。
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