游戏设计

Richard Rouse Ⅲ

出版时间

2003-10-01

ISBN

9787505392120

评分

★★★★★
书籍介绍

AI导读
核心看点
  • 本书核心在于提供100多个设计透镜,涵盖心理学、建筑学、音乐、视觉、电影、软件工程等多学科视角,帮助读者从全方位观察和分析游戏设计,打破单一技术思维,建立跨学科的设计伦理与审美框架。
  • 深入解析游戏设计的根本目的,即创造令人难忘的美好体验。书中强调游戏是解决问题的活动,通过迭代螺旋模型指导开发者如何评估风险、快速原型测试,并明确指出免费游戏利用规避痛苦机制诱导玩家的心理陷阱。
  • 全面覆盖游戏开发全生命周期,从创意构思、机制设计、叙事构建到团队协作、市场推广及设计师社会责任。特别新增VR/AR及严肃游戏等前沿案例,如《神秘海域4》,为读者提供符合当代技术趋势的设计指导与警示。
适合谁读
  • 希望系统学习游戏设计理论、进入游戏行业的新手设计师或学生。本书作为入门教材,能扫盲基础概念,提供从方案到落地的完整流程指导,帮助读者建立正确的职业认知与设计底线,避免陷入盲目模仿或技术误区。
  • 对游戏机制、玩家心理及互动叙事感兴趣的资深玩家或跨领域创作者。书中关于人类思想密码、沉浸感原理及道德责任的探讨,不仅适用于游戏,对理解数字娱乐、产品设计甚至人生哲学均有启发,适合非技术人员阅读。
  • 需要反思现有产品体验、寻求创新突破的游戏开发者或产品经理。通过透镜工具自查设计缺陷,理解为何某些设计失败,学习如何平衡商业目标与用户体验,避免陷入“分析瘫痪”或过度依赖数据而丧失创造力。
读前提醒
  • 本书翻译质量参差不齐,部分术语如“电视游戏”令人不适,且参考书目未附英文原文,查阅困难。建议读者结合英文原版或网络资源辅助理解,切勿因翻译瑕疵否定原著价值,重点吸收其设计思维与透镜方法论。
  • 书中内容庞杂,类似个人阅读摘录,缺乏系统性理论推导,部分观点泛泛而谈。建议不要逐字精读,而是利用目录快速定位感兴趣的透镜或主题,将其作为工具箱查阅,结合其他专业书籍如《心流》进行交叉验证与深度学习。
  • 作者强调失败是通往成功的唯一途径,鼓励读者不惧嘲笑、大胆尝试。阅读时应保持开放心态,不要期待获得立竿见影的“成功公式”,而应关注如何提升观察力与同理心,将书中理念应用于实际项目迭代中,而非空谈理论。
读者共识
  • 尽管翻译存在明显瑕疵且部分章节被指空洞,但读者普遍认可其作为游戏设计入门圣经的地位。书中提供的100多个透镜极具启发性,能帮助新手建立全面的设计视角,理解什么是好游戏,为何某些设计令人愉悦或痛苦,具有极高的科普与教育价值。
  • 读者认为本书虽无高深理论,但基于作者丰富实践经验,内容真实可信。对于想入行的人,它能提供必要的职业警示与伦理思考;对于玩家,它能提升鉴赏能力。但需警惕其部分观点过于理想化,实际开发中需结合具体技术限制与商业现实灵活调整。
  • 多数读者指出书中缺乏具体代码实现或技术细节,不适合寻求技术解决方案的程序员。但其对人性、心理及社会影响的深刻洞察,使其超越了一般技术手册。读者建议将其作为思维训练材料,配合其他专业书籍共同阅读,以弥补其在实操案例上的不足。

本导读基于书籍简介、目录、原文摘录、短评和书评生成,不等同于全文精读。

精彩摘录
  • "观察一下那些有超群创造力的大脑,虽然个个不同,但能发现它们有一个共性:不惧嘲笑。有的人之所以成功,完全是因为太迟钝,不知其事不可为。而恰恰是这种人能带来一些最伟大的创新。游戏设计就是做决定,而做决定就必须有自信。 是不是有时也会失败呢?没错,你会的。你会一而再,再而三地失败。你 会经历比成功多得多的失败。但这些失败是通往成功的唯一途径。你会慢慢爱上失败,因为每一次失败都让你离惊世大作更近一步。"
  • "游戏设计师的定义:创作游戏,然后让游戏为玩家带来美好的、吸引人的和难以忘怀的体验。为做到这一点,我们必须进行一项艰巨的尝试——去破译人类思想的密码和揭示人类心灵的秘密。 关键的问题是:核心体验常常以一种显著区别于真实体验的形式呈现出来。 当想要去定义与人类活动有关的事物时,可以使用一种有用的方法——少去关注活动本身,多去关注能激发活动的思想和感受。 游戏是一种用好玩的态度来对待的解决问题的活动。"
  • "玩是一种放纵好奇心的操纵"
  • "1.想想出一个基础的设计。 2.找出设计中最大的风险。 3.建立原型消除这些风险。 4.测试这个原型。 5.基于你从原型中得出的结论作一个更详细的设计。 6.回到第2步 一般来说,你会重复这个循环直到系统都已经完成。它击败了瀑布模型的递讲关系,因为它运用了迭代规则。它也回答了我们之前描述的问题 迭代问题1:我怎样让每次迭代都有意义? 螺旋模型的答案:评估并消除风险。 迭代问题2:我怎样尽可能快地进行迭代? 螺旋模型的答案:构建许多粗糙的原型。 螺旋模型有很多衍生,到日前为止,最成功的是敏捷开发的传播。"
  • "追求愉悦和规避痛苦,属于脑中两个不同的系统。二者不是从痛苦到愉悦的连续区间,而是两套不同的动机回路。"
  • "免费游戏(free to play games)经常在开头完全专注于追求愉悦:大额奖励、意外的回报、刺激的动画效果。但是随着时间推移,游戏就给你义务了——过段时间要回来,否则掉分;多邀请些朋友,不然就拿不到奖励。慢慢地,这些游戏的动机就从追求愉悦滑向规避痛苦。它们逼着你一直玩,但你不一定感觉开心。"
  • "在尝试制造投影的方面,想象力和代入一样重要。人类存在于两个世界:面向外界的感知世界和面向内心的想象世界。每个娱乐体验创建它在想象究竟内自己的小世界。这个世界不需要真实(虽然它也许是),但是它必须要内部连贯。当这个世界连贯且引人入胜的时候,它填满了客人的想象空间,而且精神上客人也会进入这个世界。我们经常说客人“沉浸”在世界中。这种沉浸会增加投影,显著地提升客人的整体兴趣。客人对这个故事世界的怀疑感在这个时候暂停了,它使客人沉浸在这个故事世界里,但是它其实很脆弱。只要一个小小的矛盾就可以把客人“带离”体验并带回现实。 剧集形式的体验,例如肥皂剧、情景喜剧和连载小说,通过创造在不同娱乐体验中固定的演"
  • "战胜海森堡原理 反思仍然有一个巨大的挑战。我们怎样オ能获得不受干扰的体验?由于观测行为本身就是一种体验。我们往往会面临这样一个问题。当你尝试观察自己打字时,你会发现你的打字速度减慢了,并且会产生很多错误。在享受一个游戏或者电影时尝试观察你自己,享受感会很快消失殆尽。有人把这称作“分析的无奈”,也有人把这比作“海森堡原理”。这条原理引用自量子力学中的“海森堡不确定原理”。这个原理指出,无法在不干扰一个物体运动的情况下测量这个物体的运动。类似的,体验的本质无法在不被干扰的情况下获得。这让反思看起来毫无希望。"
作者简介
本书作者Jesse Schell是美国卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授、Schell游戏公司CEO,曾撰写《The Art of Game Design》一书。在来到卡内基-梅隆大学大学前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监。2004年,他被《MIT Technology Review》评为世界100名顶尖青年创新者。Jesse Schell曾任国际游戏开发者协会主席,并曾获得迪斯尼在线游戏优秀设计师奖。本书第一版曾获游戏开发者前线奖。
用户评论
pdf 书真老
这本书简直是电子工业出版社的耻辱,翻译的错漏百出,甚至连插图都会弄错,实在是难以忍受。推荐大家看英文原版,而且是2005年出的第二版,增加了很多内容。
内容肯定是很不错的,但是中文版翻译的确有问题。 有些句子和新词的确无法理解。
书比较老,总的来说,对于想要了解游戏设计的新手来说可以翻翻,对已熟悉这行的让人感觉眼前一亮的东西并不多
对我来说,没什么实际用处
@2015-05-03 00:23:46
没啥实际用处,03年出版书里的理念很多已经跟不上时代了
有启发,没白看。
有些陈旧了,采访是精华内容
下载
收藏