快乐之道-游戏设计的黄金法则

[美]拉夫•科斯特

出版时间

2005-07-01

ISBN

9787807033578

评分

★★★★★
书籍介绍
在这本《快乐之道》中,拉夫•科斯特对快乐在游戏设计中的意义进行了独到的阐述。本书不是一本典型的游戏设计技术书,而是用一种新颖的方式教导游戏设计者们如何创造和改进其设计,以获得最大程度的快乐。书中的内容涉及游戏设计的方方面面: •游戏设计的核心理念是什么? •为什么有的游戏有趣之极,而有些却让人昏昏欲睡? •为什么我们每个人都需要玩游戏? •怎么让人在游戏中进行学习? •为什么游戏既不能太难,也不能太容易? 如果你希望了解游戏和游戏设计,你一定会喜欢这本书。它既是给游戏开发者们提供的灵感指南,也能激发我们思考我们如何学习、我们为什么玩游戏,以及学习和玩游戏是如何联系在一起的。书中的每一页都有富有启示性的语言和极具视觉冲击效果的插图,无疑会令每一位读者赏心悦目,并从中获得灵感。 近几年来,网络游戏业俨然已成为国内的朝阳产业,拥有数十万从业人员,甚至缔造出了“中国首富”陈天桥。然而各种游戏设计人才,尤其是游戏架构师等高端人才,仍处于“无处可觅”的困境。据报载,某家游戏公司以上万元的月薪招聘游戏架构师,两个月后居然仍无人揭榜。个中原因非常简单:游戏架构师就相当于游戏的导演。一款游戏是否能吸引玩家,很大程度上要依赖于他的创意。因此,一个好的游戏架构师,不但要拥有必须的编程能力,还得具备文学、心理学、美学、历史等多方面的知识背景,更需要精通绘画和音乐! 毫无疑问,这样的全才即使在国际游戏业界,也属凤毛麟角。现任索尼在线娱乐公司首席创意官的著名游戏设计大师拉夫•科斯特,正是其中之一。最近,由他撰写的在国际游戏界引起了强烈反响的《快乐之道:游戏设计的黄金法则》(Theory of fun for Game Design)一书,其中文版已有上海百家出版正式出版。通过这本书,让我们得以一睹国际顶尖游戏设计师的风采,并从中窥见国内游戏设计与国际先进水平差距之所在。 也许更重要的是,我们可以通过这本书,了解到顶尖游戏设计师究竟是怎样炼成的? 毫无疑问,拉夫•科斯特是国际游戏业的一位奇人。他读过英语写作、创意制作以及西班牙语等课程,还获得过美术创作硕士学位,唯独没有学过编程。但他却成了游戏设计领域的一颗明星,设计过多款著名游戏,其中《网络创世纪》(简称UO)、《星球大战网络版》、《无尽的任务》、《星际online》等更是给他带来了无数拥趸。令人惊讶的是,科斯特居然还是位创作型歌手,发行过唱片,甚至还写过几本魔幻小说。 作为当今游戏业内最顶尖的设计师,科斯特在这本《快乐之道》里,以一种通俗易懂的形式,深刻阐述了游戏设计的核心理念——“创造快乐”,以及如何把这一理念贯穿在游戏设计过程之中。全书的内容涉及游戏设计的方方面面:为什么有的游戏有趣之极,而有些则让人昏昏欲睡;怎样让人在玩游戏中增长学识;为什么游戏既不能太难,也不能太容易;书中还探讨了与游戏有关的种种伦理问题。科斯特不愧是一名资深的游戏设计师,他在书里采用了左文右图的独特设计,手绘了一百多幅极具冲击力的插图。这些插图和文中那些富有启示性的语言有机地融合在了一起,不但让读者获得阅读的快感,更会对其内容留下深刻印象。 科斯特在书中广征博引,从数学到哲学,从认知理论到心理学,从莎士比亚到杜尚……有意思的是,他却很少具体讲述如何真正设计一个游戏。也许,这正是古人所说的“功夫在诗外”吧!客观地讲,科斯特在书中着重强调的这些内容,恰恰是我国的高级游戏设计师们最为缺乏的。如果你想做一名高级游戏人才,这本《快乐之道》一定会给你许多有益的启示。 要知道,这本书在国外,可是被称为2005年“游戏业最有价值图书”的噢!
AI导读
核心看点
  • 揭示游戏乐趣源于大脑学习新模式的认知过程
  • 阐述心流理论,挑战需处于能力边缘以维持快乐
  • 将游戏提升至艺术高度,探讨其社会责任与人性
适合谁读
  • 游戏设计师、策划及架构师,寻求设计灵感与理论
  • 对游戏心理学、认知科学及人类学习机制感兴趣的读者
  • 希望理解为何玩游戏令人快乐及游戏本质的普通玩家
读前提醒
  • 本书非技术手册,侧重理念启发,含大量抽象插图
  • 译文质量参差不齐,部分表述晦涩,建议耐心阅读
  • 内容偏重理论思辨,逻辑跳跃,不适合寻找实操技巧
读者共识
  • 游戏本质是模式匹配与学习,快乐来自掌握新技能
  • 理论深刻但实用性受争议,部分读者觉得内容空泛
  • 被誉为游戏设计领域的开山之作,具有里程碑意义

本导读基于书籍简介、目录、原文摘录、短评和书评生成,不等同于全文精读。

精彩摘录
  • "我们游戏里的问题达到了其他艺术形式中的问题的复杂程度之时,就是游戏这门艺术形式变得成熟之时。 游戏确实需要向我们展示哪些问题和模式还没有找到解决方法,因为这些问题能让我们加深对自己的理解。 游戏确实需要通过包含作者意图的形式系统来开发。 游戏确实需要承认它们对我们思维模式的影响。 游戏确实需要深入思考社会责任问题。 游戏确实需要努力将我们对人性的认识应用到正规的游戏设计中去。 游戏确实需要发展处一套必须的术语,以便我们这一领域形成的共识能被大家分享。 游戏确实需要再一些原则限制下推动。"
  • "Noise is any pattern we don't understand."
  • "For one thing, it's damn rare to see a game story written by an actual writer. As a result, they are usually around the high-school level of literary sophistication at best."
  • "I MAKE GAMES, AND IM PROUD OF IT."
  • "但是,乐趣会再很短的时间内小时。 真正的快乐来自那些始终处于我们能力边缘的挑战。"
  • "那么,什么是艺术?我对此的感受很简单。媒体提供信息,娱乐提供令人舒适、简单化的信息。而艺术则提供具有挑战性的信息,提供那些吸引你并使你为此不得不进行思考的素材。这就是艺术。"
  • "If we perceive something as noise, it's most likely a failure in ourselves, not a failure in the universe."
  • "我们经常执行这些自动组块化模式。事实上,我们看到的大部分事物也是组块化模式。我们几乎很少看到真实的世界;取而代之的是被我们组块化 的事物,然后任凭其自由发展。这个世界中的真实事物可以很容易地由我们 大脑中相关不真实的替身所取代。可能有人认为,大部分艺术的本质是迫使 我们看清楚事物真正的样子,而不是基于猜想一关于树的诗歌迫使我们着 眼于树冠的雄伟和树叶的微妙,以及树干的力度和相邻树枝间令人惊叹的抽 象一这些事物让我们忽略了脑海中关于“木头”和“大片绿色”的默认印象。 当组块中的事物不像我们期望的那样运作时便遇到了问题,这甚至能置我们于死地。如果汽车不像我们预期的那样往前行进,而是向一边倾斜,那 "
作者简介
拉夫•科斯特(Raph Koster),索尼在线娱乐公司首席创意官。曾担纲著名多人在线游戏《网络创世纪》和《网络创世纪:次世代》的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》中担任创意总监,被游戏业公认为当今最富思想性的设计大师。 拉夫•科斯特生于1971年,在四个国家和美国的六七个州居住过,已婚并有两个孩子。他拥有华盛顿大学英语写作和创意制作及西班牙语学士学位,并且在阿拉巴马州大学获得了美术创作硕士学位。在大学的时候,他也花时间涉猎人文学科的几乎所有内容,包括音乐理论、作曲和艺术创作等等。 奇怪的是,他却从没有学习过编程! 但这并没有阻碍他成为LegendMUD游戏开发团队中的核心成员,这款获奖的MUD游戏以“重现历史”为主题,十年后仍在www.legendmud.org上运行。在专业上,科斯特是《网络创世纪》(Ultima Online)和《网络创世纪:次世代》(Ultima Online: The Second Age)的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》(Star Wars Galaxies)中担任创意总监。这些大型的多人游戏获奖无数,从1997年开始,它们给数百万人提供了虚拟的精神家园。 作为当今游戏业公认的最富思想性的设计大师,科斯特定期写一些关于游戏设计、在线社区和虚拟生活的文章,包括著名的“The Laws of Online World Design”,“A Story About a Tree” 和 “Declaring the Rights of Players”。他的很多文章和著作都成为大学游戏设计专业学生必读的参考资料。 在业余时间,斯科特是一位创作型歌手,他还灌制了一张CD,名叫《After the Flood》,在http://www.cafepress.com/raphkoster上可以免费下载。他偶尔也写一些科幻或奇幻小说,过去还曾是著名的Turkey City SF写作工作室的一员。 斯科特现在居住在加利福尼亚的圣迭戈,担任索尼在线娱乐公司的首席创意官,是《无尽的任务》(EverQuest)、《星际online》(Planetside)和《无尽的任务2》(EverQuest II)的主设计师。 2005年,科斯特正式推出了业界期待已久的《快乐之道——游戏设计的黄金法则》,很快便被奉为游戏设计师必读的经典之作,被誉为2005年“游戏业最有价值图书”,详情请登录该书的官方网站:http://www.theoryoffun.com/。
用户评论
游戏设计理论
的确是一本好书,书中探讨的内容是为什么游戏需要是快乐的,快乐到底是什么。从这本书可学到的东西:1,快乐是什么。2,怎么让玩家快乐。3,游戏如何与快乐结合。4,如何评判游戏是否快乐。
散文。
比较深奥,探索的更多的是游戏如何带来快乐的东西。范范的读了一下,如果有机会再更深入的读吧。只能说不符合现在的状态。
是我的问题吗?读得非常纠结·····感觉逻辑不是特别清晰
@2015-03-04 10:39:21
在众多游戏设计书中,让我读不下去的一档。因为这本书很喜欢讲一堆类似八股的大道理,它甚至不想举一个例子,一段话我可能要看三遍以上才能懂。麻烦学一学《任天堂的体验设计》或者《体验引擎》这类吧,会给你丰富的例子,结合文字真的很易懂
。。。这封面、这翻译= =
通篇废话
希望游戏真的有一天能像其他艺术一样,制作出让社会深思的作品,少一些铜臭味~
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