快乐之道-游戏设计的黄金法则

[美]拉夫•科斯特

出版时间

2005-07-01

ISBN

9787807033578

评分

★★★★★
书籍介绍
这不是一本教你做游戏的工具书,而是一场为'游戏是否配得上艺术之名'的辩护。作者把游戏放进与文学、电影、音乐并列的位置,追问它该承担怎样的社会责任——这一举动让不少冲着'如何让游戏更好玩'而来的读者大失所望,却也让另一部分人视其为读过最好的游戏设计书。全书反复叩问一个核心:乐趣为何会在短时间内消散,而真正的快乐只来自那些始终悬于我们能力边缘的挑战。它不给你可复制的配方,而是逼你承认人是台'模式匹配机器',并思考游戏如何让我们加深对自身的理解。适合愿意为200页里过半的简笔画与理论付出耐心的人;只想拿'实用要素清单'的人,或许该另寻他处。
作者简介
拉夫•科斯特(Raph Koster),索尼在线娱乐公司首席创意官。曾担纲著名多人在线游戏《网络创世纪》和《网络创世纪:次世代》的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》中担任创意总监,被游戏业公认为当今最富思想性的设计大师。 拉夫•科斯特生于1971年,在四个国家和美国的六七个州居住过,已婚并有两个孩子。他拥有华盛顿大学英语写作和创意制作及西班牙语学士学位,并且在阿拉巴马州大学获得了美术创作硕士学位。在大学的时候,他也花时间涉猎人文学科的几乎所有内容,包括音乐理论、作曲和艺术创作等等。 奇怪的是,他却从没有学习过编程! 但这并没有阻碍他成为LegendMUD游戏开发团队中的核心成员,这款获奖的MUD游戏以“重现历史”为主题,十年后仍在www.legendmud.org上运行。在专业上,科斯特是《网络创世纪》(Ultima Online)和《网络创世纪:次世代》(Ultima Online: The Second Age)的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》(Star Wars Galaxies)中担任创意总监。这些大型的多人游戏获奖无数,从1997年开始,它们给数百万人提供了虚拟的精神家园。 作为当今游戏业公认的最富思想性的设计大师,科斯特定期写一些关于游戏设计、在线社区和虚拟生活的文章,包括著名的“The Laws of Online World Design”,“A Story About a Tree” 和 “Declaring the Rights of Players”。他的很多文章和著作都成为大学游戏设计专业学生必读的参考资料。 在业余时间,斯科特是一位创作型歌手,他还灌制了一张CD,名叫《After the Flood》,在http://www.cafepress.com/raphkoster上可以免费下载。他偶尔也写一些科幻或奇幻小说,过去还曾是著名的Turkey City SF写作工作室的一员。 斯科特现在居住在加利福尼亚的圣迭戈,担任索尼在线娱乐公司的首席创意官,是《无尽的任务》(EverQuest)、《星际online》(Planetside)和《无尽的任务2》(EverQuest II)的主设计师。 2005年,科斯特正式推出了业界期待已久的《快乐之道——游戏设计的黄金法则》,很快便被奉为游戏设计师必读的经典之作,被誉为2005年“游戏业最有价值图书”,详情请登录该书的官方网站:http://www.theoryoffun.com/。
AI导读
核心看点
  • 揭示游戏乐趣源于大脑学习新模式的认知过程
  • 阐述心流理论,挑战需处于能力边缘以维持快乐
  • 将游戏提升至艺术高度,探讨其社会责任与人性
读者共识
  • 游戏本质是模式匹配与学习,快乐来自掌握新技能
  • 理论深刻但实用性受争议,部分读者觉得内容空泛
  • 被誉为游戏设计领域的开山之作,具有里程碑意义
精彩摘录
  • "我们游戏里的问题达到了其他艺术形式中的问题的复杂程度之时,就是游戏这门艺术形式变得成熟之时。 游戏确实需要向我们展示哪些问题和模式还没有找到解决方法,因为这些问题能让我们加深对自己的理解。 游戏确实需要通过包含作者意图的形式系统来开发。 游戏确实需要承认它们对我们思维模式的影响。 游戏确实需要深入思考社会责任问题。 游戏确实需要努力将我们对人性的认识应用到正规的游戏设计中去。 游戏确实需要发展处一套必须的术语,以便我们这一领域形成的共识能被大家分享。 游戏确实需要再一些原则限制下推动。"
  • "Noise is any pattern we don't understand."
  • "For one thing, it's damn rare to see a game story written by an actual writer. As a result, they are usually around the high-school level of literary sophistication at best."
  • "I MAKE GAMES, AND IM PROUD OF IT."
  • "但是,乐趣会再很短的时间内小时。 真正的快乐来自那些始终处于我们能力边缘的挑战。"
  • "那么,什么是艺术?我对此的感受很简单。媒体提供信息,娱乐提供令人舒适、简单化的信息。而艺术则提供具有挑战性的信息,提供那些吸引你并使你为此不得不进行思考的素材。这就是艺术。"
  • "If we perceive something as noise, it's most likely a failure in ourselves, not a failure in the universe."
  • "我们经常执行这些自动组块化模式。事实上,我们看到的大部分事物也是组块化模式。我们几乎很少看到真实的世界;取而代之的是被我们组块化 的事物,然后任凭其自由发展。这个世界中的真实事物可以很容易地由我们 大脑中相关不真实的替身所取代。可能有人认为,大部分艺术的本质是迫使 我们看清楚事物真正的样子,而不是基于猜想一关于树的诗歌迫使我们着 眼于树冠的雄伟和树叶的微妙,以及树干的力度和相邻树枝间令人惊叹的抽 象一这些事物让我们忽略了脑海中关于“木头”和“大片绿色”的默认印象。 当组块中的事物不像我们期望的那样运作时便遇到了问题,这甚至能置我们于死地。如果汽车不像我们预期的那样往前行进,而是向一边倾斜,那 "
用户评论
游戏设计理论
的确是一本好书,书中探讨的内容是为什么游戏需要是快乐的,快乐到底是什么。从这本书可学到的东西:1,快乐是什么。2,怎么让玩家快乐。3,游戏如何与快乐结合。4,如何评判游戏是否快乐。
散文。
比较深奥,探索的更多的是游戏如何带来快乐的东西。范范的读了一下,如果有机会再更深入的读吧。只能说不符合现在的状态。
是我的问题吗?读得非常纠结·····感觉逻辑不是特别清晰
@2015-03-04 10:39:21
在众多游戏设计书中,让我读不下去的一档。因为这本书很喜欢讲一堆类似八股的大道理,它甚至不想举一个例子,一段话我可能要看三遍以上才能懂。麻烦学一学《任天堂的体验设计》或者《体验引擎》这类吧,会给你丰富的例子,结合文字真的很易懂
。。。这封面、这翻译= =
通篇废话
希望游戏真的有一天能像其他艺术一样,制作出让社会深思的作品,少一些铜臭味~
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