游戏设计、原型与开发

【美】Jeremy Gibson

出版时间

2017-05-01

ISBN

9787121311215

评分

★★★★★

标签

编程

书籍介绍
这本书最耐人寻味的地方,恰是它最容易被诟病的矛盾:它同时触碰游戏设计与编程两道工序,却两头都不够深。资深读者会嫌它“不上不下”,官方文档或许更专业;但对一个从未碰过游戏制作的新人,它却罕见地一次性把“设计该怎么思考”和“代码该怎么落地”摆到一起,让人快速摸到整套流程的轮廓。读者反复提及的分层四元论(机制、动态、文化等层次),是少数被公认“不过时”的理论骨架,也是全书真正值得珍藏的部分。它适合那种想系统了解游戏如何从构思走到原型、又无需一步登天的人;若你已能独立开发,或只想钻研某一深水区,它可能会让你失望。
作者简介
Jeremy Gibson在密歇根大学安娜堡分校的电气工程与计算机科学专业任教,讲授计算机游戏设计课程,同时也是 ExNinja Interactive有限责任公司的创始人之一。 2009年至 2013年间,担任南加州大学电影艺术学院的互动媒体及游戏专业的助理教授,讲授游戏设计和原型开发课程。在他任职期间,该学院的游戏设计课程在北美地区首屈一指。Jeremy同时担任 IndieCade独立游戏展会的教育和发展主席,负责 IndieX-change和 GameU峰会。自 2009年开始,每年在游戏开发者大会上发表演讲。 Jeremy于 1999年取得了得克萨斯大学奥斯汀分校的广播、电视、电影专业的理学学士学位,于 2007年取得了卡内基梅隆大学娱乐技术专业的硕士学位。 Jeremy曾在 Human Code和 frog design公司担任程序员和原型设计师,曾在 Great Northern Way Campus(温哥华,BC)、得克萨斯州立大学、匹兹堡艺术学院、奥斯汀社区学院、得克萨斯大学奥斯汀分校任教,并曾在迪士尼、Maxis、Electronic Arts和 Pogo.com等公司任职。在攻读研究生期间,Jeremy的团队开发了游戏产品 Skyrates,荣获 2008年独立游戏峰会的 Silver Gleemax奖项。同时 Jeremy也是第一位在哥斯达黎加讲授游戏设计课程的教授。
目录
第 I部分游戏设计和纸质原型
第 1章像设计师一样思考 2
1.1 你是一名游戏设计师 2
1.2 Bartok:游戏练习 2
1.3 游戏的定义 7

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用户评论
#21031- 需要去验证。现在流于表面缺乏验证的环节。想了什么说了什么并不重要,创造留下了什么才是真真切切。这一点认知是调和统一的。
写的很详细 思路很棒!
初学经典,很详细的教程
前几年还可以,现在看的话有部分过时了,不过入门还是可以的
部分过时了,但刚入行的时候读似乎还是很有用。
如果你不会写c#代码,看c#入门精通吃力,或者说看完了不知道怎么在unity用,那这本书真的合适 从16章开始,他简单介绍了c#,并且在unity中应用,先看这个再看c#技术书籍,可以避免学了c#也不知道怎么在unity中用的尴尬 老鸟就不太推荐了,程序想兼策划的可以看看前15章,但前15章也不算精彩(有其他设计书) 初学者力荐
作者来头很大,读下来感觉很鸡肋。part1游戏设计理论集成了一些基本理论,写的比较概括比较浅,建议读橙皮书;part2 c#一带而过,没有基础的看不懂,有基础的看得更鸡肋;part3 游戏原型制作,可以跟着实操下,但是代码有的地方过时了,直接抄下来跑不通
两方面都讲了,但都不够好
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