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  • 桜井政博のゲ-ムについて思うこと2015-2019

    桜井政博

    评分 0.0分

  • 3ds Max&ZBrush次世代游戏场景高端制作解密

    西安易游数码科技有限公司

    评分 0.0分

    《3ds Max&ZBrush次世代游戏场景高端制作解密(全彩)》是三维制作人员长期以来的难题,《3ds Max&Zbrush次世代游戏场景高端制作解密(全彩)(附DVD光盘1张)》以日常工作中最常用的材质效果为制作实例,通过深入浅出的材质理论知识和详细的操作步骤介绍了3dsMax各种材质制作的技巧和方法。《3ds Max&Zbrush次世代游戏场景高端制作解密(全彩)(附DVD光盘1张)》所介绍

  • 儿童游戏与玩具

    陈鹤琴 著

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    1923年秋天,教育家陈鹤琴在自己住宅内开办了中国第一所实验幼儿园一一南京鼓楼幼稚园,他制定了三大计划:建筑中国化的幼稚园园舍、改造西洋的玩具使之中国化、创造中国幼稚园的全部活动。他认为游戏与玩具在儿童教育中的功用,一方面表现在发展儿童的想象力,丰富儿童的科学知识,增加儿童的兴趣;另一方面可以培养儿童做人所应具备的合作、诚实、勇敢等品质。在他的游戏与玩具学说中,提倡团体化与社会化,其目的在于:(1

  • 玩家思维:游戏设计师的自我修养

    邪让多杰

    评分 8.2分

    本书从玩家的需求角度出发,用产品设计的理念重新审视游戏与玩家之间的供需关系,并分析这些关系是如何在主流的游戏市场中被体现的。 在完成了理论知识铺垫后,本书还通过实践引导读者完成一次设计的过程。学习如何更好的在实际中从玩家的角度去设计游戏,维护游戏。 作者简介

  • 快乐之道-游戏设计的黄金法则

    [美]拉夫•科斯特

    评分 8.2分

    在这本《快乐之道》中,拉夫•科斯特对快乐在游戏设计中的意义进行了独到的阐述。本书不是一本典型的游戏设计技术书,而是用一种新颖的方式教导游戏设计者们如何创造和改进其设计,以获得最大程度的快乐。书中的内容涉及游戏设计的方方面面: •游戏设计的核心理念是什么? •为什么有的游戏有趣之极,而有些却让人昏昏欲睡? •为什么我们每个人都需要玩游戏? •怎么让人在游戏中进行学习? •为什么游戏既不能太

  • Level Design for Games

    Phil Co

    评分 0.0分

    At the heart of any great computer game are expertly designed levels: the locales and stages that define gameplay. And at the core of any strong game development team are the level designers: the pe

  • 游戏场景设计专业技法解析

    李永强

    评分 0.0分

    这是一本比较全面地讲解游戏场景设计的教程,注重知识的系统性和实用性。全书共14章,首先介绍了游戏场景设计师的工作职责和游戏场景美术设计的类型。其次结合丰富的实战案例讲解了游戏场景设计的基础知识,包括构图、透视、黑白灰光影、色彩、材质,以及运用SketchUp和Photoshop进行高效的游戏场景设计的方法。最后对游戏场景设计中常见的自然元素、建筑的室内外场景设计、地形规划设计,以及场景的概念气氛图

  • Half-Real

    Juul, Jesper, Jesper Juul

    评分 8.3分

    A video game is half-real: we play by real rules while imagining a fictional world. We win or lose the game in the real world, but we slay a dragon (for example) only in the world of the game. In this

  • 非洲通史(第一卷)

    联合国教科文组 编写, 《非洲通史》国际科学委员会 主编, J·基-泽博 编辑

    评分 0.0分

    本书由联合国教科文组织牵头,来自全球五大洲历史学界的200多位专家学者组成《非洲通史》国际科学委员会参加编写,中文版共1018万字,对非洲全部历史进行了客观公正的论述,是全球规模最大、内容最全的第一部非洲通史性巨著,主要供高等学校历史专业本科生、研究生、历史专业研究人员参考。

  • Preproduction Blueprint

    Alex Galuzin

    评分 0.0分

  • 游戏的本性

    张未

    评分 8.0分

    本书是一次游戏学的历险,第一次用全新、全面的方法对游戏进行了彻底解剖。是一部直面游戏本身,用游戏学方法来研究“游戏的本性”及其核心结构的着作。 本书分为两大部分。第一部分针对游戏、电子游戏、艺术中的游戏等实际案例与问题,从人类原典型的三大游戏原典出发,对游戏的基本结构、游戏的逻辑、游戏的语法、游戏的媒介及其对玩家的影响进行了深入分析,并将这些问题联系到更大的人文社会学科进行了具体研究。 第二部分则

  • Reality Is Broken

    Jane McGonigal, 简•麦戈尼格尔

    评分 7.7分

    Visionary game designer Jane McGonigal reveals how we can harness the power of games to solve real-world problems and boost global happiness. More than 174 million Americans are gamers, and the a

  • 概念设计的秘密 游戏美术基础与设计方法

    OLDFISH

    评分 8.2分

    本书从画面的构成关系对视觉感受的影响这一底层的设计逻辑出发,由浅入深地解析了游戏概念设计的知识点。本书前3章主要讲解基础的构成关系和节奏感的塑造。第4~8章主要讲解不同层面外观形式对概念设计结果的影响。第9~11章主要从画面框架关系、空间关系及光影塑造的角度讲解对整体画面进行塑造时所应掌握的知识点。第12~14章从游戏概念设计的实际应用出发,讲解游戏概念设计师应如何以产品的目标为导向进行概念设计与

  • 网络游戏策划教程

    评分 4.5分

    本书共分为18章。内容包括:电子游戏的本质,电子游戏分类,电子游戏发展趋势,游戏用户界面,故事情节设计和人物设计,角色的分类、背景和成长体验设计,游戏任务设计,关卡设计,关卡编辑器,任务编辑器,常用开发工具,配置资源文件,任务合成,关卡合成,职业系统,怪物系统,技能系统,道具系统。 本书将理论的讲述和具体开发经验及案例结合起来,是直接面向游戏企业网络游戏开发的实用教材。 本书适用于网络游戏开发人员

  • 游戏,让学习成瘾

    [美] 卡尔·M.卡普

    评分 6.5分

  • 勇者斗恶龙25周年特典·怪物大图鉴

    评分 9.1分

  • 电玩世纪-奇炫的游戏世界

    刘健

    评分 7.7分

    从某种意义上说,电子游戏(cyber Game)发展演变的过程,也是当代电子计算机技术不断走向商业化和大众化的过程。这不仅仅是一个单纯的技术问题,也是一个涉及经济社会,乃至思想文化等方面的现代性问题。而《电玩世纪》一书的目的,就是要从宏观角度对电子游戏的发展脉络进行一次系统、全面的梳理和总结,进而探寻其中隐含的规律性,为民族游戏产业的未来发展提供具有建设性的意见和建议。   本书的作者创造性地把游

  • 幻境與實相: 電子遊戲的理路與內涵

    國立交通大學通識教育中心數位動畫文創學程編著

    评分 0.0分

    隨著硬體設備的進步,電玩遊戲能呈現的世界越來越真實、劇情越來越深刻、與現實的連結越來越緊密,電玩儼然成為與文學、藝術「合而不同」的另類載體。電玩種類之繁多、內容之豐富、社群之龐大,其意義需要重新論述、詮釋與探討,不該只以刻板印象的「虛擲生命」一言蔽之。 本書收錄「第三屆御宅文化學術研討會暨巴哈姆特論文獎」多篇精采論文,綜合不同角度重新檢視電玩遊戲的意義──電玩能否成為藝術?戀愛模擬遊戲隱含了什麼樣

  • 游戏中的数学与物理学(第2版)

    [美]John Patrick Flynt, [美]Danny Kodicek

    评分 8.1分

    本书详细阐述了与游戏数学和物理学相关的基本解决方案,主要包括数字,数学运算,代数运算,几何学和三角学,向量,微积分,加速度、质量和能量,简单形状之间的碰撞检测,碰撞处理方案,摩擦力,绳索、滑轮和传送带,振荡现象,3D形状,转换操作,碰撞检测,光照和纹理,建模技术,加速方案,贴图游戏,迷宫类游戏,博弈论和人工智能,搜索技术等内容。此外,本书还提供了相应的示例、伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实

  • 数字游戏策划

    黄石//丁肇辰//陈妍洁

    评分 7.8分

    《数字游戏策划》是一本介绍游戏设计、策划和开发的专业教材。主要内容包括游戏学基础、游戏性要素、游戏策划思想和游戏策划方法等,深入浅出地介绍了当前数字游戏策划的理论和方法。通过对游戏学科体系和概念的梳理,形成了一套较为系统和科学的游戏学体系,填补了国内游戏学的部分空白。同时,在客观认识游戏这一新学科的前提下,全书以游戏性为核心,展望国际最新动态,紧密结合实践需求,从不同的层面对不同类别的游戏策划进行

  • 虚拟经济学

    威利•莱顿维塔

    评分 7.6分

    电子游戏中也存在 “看不见的手”吗?玩虚拟游戏能够创造真实价值吗?为什么现实世界需要虚拟经济?经济学作为一门成熟的学科,起源于对农业、制造业和商业的探究,曾经作为解决饥饿、就业这些人类所面对的真实问题的方法。然而,在虚拟世界,最为稀缺的资源不再是食物和住所,而是人类的关注度。一些基于农业、制造业和商业存在的经济学理论、概念依然适用于游戏中的虚拟世界,比如最为人们所熟知的“看不见的手

  • 游戏设计的236个技巧

    [日] 大野功二

    评分 8.4分

    本书从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的“本质”。 本书既适合游戏开发者阅读,也适合重度游戏玩家阅读。

  • 岩田先生

    [日] HOBO日刊ITOI新闻(编)

    评分 7.6分

    本书取材于HOBO日刊ITOI新闻所刊载的岩田聪先生的大量访谈,以及任天堂官网上登出的《向社长询问》栏目,将“岩田先生的话”按照时间、主题的顺序,重新编排,汇集成册。从来自札幌的高中生“天才程序员”,到扭转巨额负债状况的小型企业社长,再到世界顶尖游戏公司任天堂主理人。岩田聪传奇的一生,他的经历与经验,价值观与哲学,经营理念,以及对于创意的思考,尽在这本书中。书中还特别收录了宫本茂和糸井重里谈