游戏改变学习

[美]詹姆斯·保罗·吉(James Paul Gee)

出版时间

2019-11-01

ISBN

9787567583788

评分

★★★★★
书籍介绍

一老一少一起在书房里完成“拯救世界”的重任,听起来似乎不可思议,但这就是好游戏的力量,它可以连接“数字移民”和“数字原住民”,跨越数字鸿沟。

《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》一书从语言学和教育学的视角出发,结合作者沉浸式的游戏体验,从中总结出36条有趣又有效的学习原则。作为全球游戏素养的奠基人之一,作者詹姆斯•保罗•吉不仅对游戏的学术研究产生了深远影响,而且也获得了游戏设计师的高度认同。他提出,当玩家不再依赖各种操作指南,摆脱自己完成任务的既定套路,甚至能跳出规则之外,对整个游戏机制塑造了何种价值观进行反思,就此具备了“初级游戏素养”,而当玩家可以用电子游戏这种新媒体语言来表达自我,反思社会问题,则达到了“高级游戏素养”。并且,游戏和流行文化给今天的年轻人提供着越来越多的亲密空间体验,建立能够*程度发挥互动效能的学习空间,极大弥补了课堂教学的不足。

作者简介:

詹姆斯·保罗·吉,美国著名语言学学者,从事心理语言学、话语分析、社会语言学、教育语言学和阅读素养研究。斯坦福大学语言学博士,亚利桑那州立大学阅读研究教授,也是威斯康星-麦迪逊大学“游戏、学习与社会”研究团队以及美国国家教育研究院的成员。近年来,他主要关注集中体现在电子游戏中以视觉符号、图像、多媒介素养为内涵的“新阅读素养”如何被习得的课题,文化学习中的“认同”理论是其学术贡献中的一大亮点。主要学术著作:《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》、《数字化时代的语言和学习》、《社会性的大脑:语言、意识形态和社会实践》等。

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译者简介:

孙静,南开大学与美国弗吉尼亚大学联合培养博士,游戏文化及功能游戏等学术专家,曾受邀担任全球电子游戏研究年会英文学术论文审稿人、组委...

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目录
致中国读者
导读
<1>前言:学习电子游戏的36种方式
<2>符号领域:玩电子游戏是“浪费时间”吗?
<3>学习与身份:成为“半精灵”意味着什么?

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用户评论
一本讨论视频游戏的严肃著作,把话匣子打开了。
底子是中心视角下的社会语言学,蛮早了,略拖沓。简单地说,游戏是外部语法(社会实践及典型身份)和内部语法(内容生产)的双重设计;游戏能力,即通过复杂符号领域包含的体验来定位意义;这种“定位”往往是主动且批判性的,我们习惯于比较游戏的好坏(构造社交空间),扮演身份,也同时清晰地反思身份。这显然是极强的学习工具。一个创新的点(2003)可能在于对embodiment的强调,身份认同“游戏”是主体对文化建构的自我防御形式。这背后的核心问题是:如何理解投射感?我们如何确认自己的身份与立场?用Tariq的话来问,能不能把它作为一种“游戏”语言而消解掉?这或许才是作者最关心的问题,也就是游戏理论vs.文论传统的巨大潜力。可惜,作者估计没打算好好展开这些问题,至少我个人没咋读出来。也比较忽视多元文化与历史。
多迁移,多练基本技能,考虑投射身份带来的效益。
书的内容是很好的,基本从学理角度给出了游戏为什么是更好的学习方式。但是语言学本就概念复杂,翻译老师让它难上加难。玩家约定俗称的一些词,不用再做二次发明了。
“游戏之书”里的关键词和“教学法”期刊里的关键词有“互文”之妙。
36条有效的学习原则,一个非游戏玩家的游戏体验,是很难得视角。把这些经验总结起来,分析他,思路就打开了。如何看待游戏,是一个课题。James Paul Gee作为全球游戏的奠基人之一,在这本2003年的书里,提到了很多在当下看来仍不过时的观点。游戏作为今天年轻人的流行文化,对于其的研究仍旧是不够多的,如果我们不探索他的机制,就无法进入“向善”的阶段。对这个行业感兴趣的,文化学者、行业从业人员,甚至父母,都应该来读一读。
尽管案例有些年头,但是直到今天也很难找到第二本书在为什么游戏是学习而不仅仅是娱乐上讲得比它更清楚。被低估的未来经典。
结语写的贼好,我希望将此篇打印下来所有地球人人手一份的程度(夸张了点
翻译有点奇怪,不知道为什么有些用词没有用大众最为熟知的译法,而是译者自己理解着去翻。文本里还有未翻译的英语词,直愣愣的往那儿一个,校对也没看出来。
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