游戏改变世界(经典版)

[美] 简·麦戈尼格尔

出版时间

2016-10-01

ISBN

9787550286870

评分

★★★★★
书籍介绍
这本书最引争议之处,在于它把「游戏」从娱乐的标签里剥离,重新定义为一套可迁移到现实生活的行为机制。作者的核心主张并不新鲜:游戏通过明确目标、即时反馈、社群协作与宏大意义,调动人的积极性。真正让它显得锋利的是那个判断——现实之所以让人沮丧、疏离、无力,是因为它缺失了游戏里那些「艰苦之乐」,而我们可以主动为现实打上补丁。读者反馈印证了这一点:有人用 habitica 把待办变成打怪升级,有人借游戏化运动软件缩短拖延,也有人冷眼指出「KPI 不过是另一种游戏」,甚至质疑作者是在为曾经的沉迷寻找说辞。它适合两类人:一类是真正想把生活经营成 RPG 的实践者,一类是警惕被机制「欺骗」的怀疑论者。它不承诺让你爱上工作,只提供一种重新设计动机的方式。
作者简介
[美] 简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)  ●著名未来学家,未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。  ●TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位; “纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。  ●被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一”,被世界顶级媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球最令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“最具突破性的观念”。  ●她的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时报》、MTV、CNN及NPR等权威媒体上。
AI导读
核心看点
  • 揭示游戏弥补现实缺陷,提供即时反馈与意义
  • 解析游戏化四大目标:满意工作、成功、社交、意义
  • 倡导用游戏思维重塑现实,提升幸福感与生产力
读者共识
  • 前半部分洞察深刻,后半部分被评自嗨或注水
  • 游戏化思维对提升动力和幸福感有显著启发
  • 观点具有前瞻性,但部分论证被指夸大或牵强
精彩摘录
  • "1号补丁:主动挑战障碍 与游戏相比,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。 2号补丁:保持不懈的乐观 与游戏相比,现实令人沮丧。游戏让我们保持不懈的乐观态度,把精力放在自己擅长且享受的事情上。 3号补丁:更满意的工作 较之游戏,现实毫无生产力。游戏给了我们更明确的任务,更满意的实操工作。 4号补丁:更有把握的成功 与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,提高了我们成功的机会。 5号补丁:更强的社会联系 与游戏相比,现实是疏离的。游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络又与互动的时间越多,就越有可能产生一种积极的’亲社会情感” "
  • "当我们处于游戏世界时,我们觉得我们可以做最好的自己。看到一个消息,我们就会去帮助别人,并且会持之以恒地解决一个问题。面对挫折,我们会勇敢地站起来,并且继续奋斗。 但在现实生活中,我们面对失败时,我们通常会觉得压抑、不知所措,在这时我们不会像游戏一样。而在游戏中,就不会存在这些感觉。"
  • "提高人们日常生活质量最快大方法,就是“赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。一旦明确目标和特定的任务联系起来,我们就有了目的感,有了十足的冲动。"
  • "基于地理位置的优秀游戏,可以将任何空间化为内在奖励的现场"
  • "一起造就优秀游戏的能力,是人类的一种独特能力,甚至是人类唯一的独特能力。 一起玩复杂的游戏,帮助别人学习游戏规则,是人为之人的本质,他称为“共享意向” 根据托马塞洛的定义,共享意向指的是:“与他人一起参加有着共同目标都和意图的合作活动的能力。”有了共享意向,我们能主动将自己视为群体的一部分,有意识地,明确的就一个目标达成一致,理解为达成目标别人对我们有什么样的期待。 据托马塞洛所说,小孩在很小的时候就表现出共享意向能力了。他的证据是:他们天生就能和别人一起玩游戏,要是有人不按有利于集体的方式玩,小孩能将其识别出来。"
  • "与游戏相比,现实毫无生产力。"
  • "仅美国就有1.83亿活跃的游戏玩家,他们在调查报告中说,自己每周”固定“玩电脑和视频游戏的时间,平均达13小时。全球范围内,在线游戏社区,包括游戏机,电脑和手机上,在中东有400多万玩家,俄国有1000万,印度有1.05亿,越南1000万,墨西哥1000万,中南美洲1300万,澳大利亚1500万,韩国1700万,欧洲1亿,中国2亿。 尽管典型的游戏玩家每天只玩一两个小时的游戏,可如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于做了一份兼职。而英国,法国和德国的”铁杆玩家“每周至少花20个小时玩游戏。此外,在这一增长曲线的最顶端,美国有500多万”极端“玩家每周平均在游戏里花掉45个小时。"
  • "我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。"
目录
各方赞誉
引言 游戏,通往未来的线索
破碎的现实
游戏,人类文明的基本组成部分
我们“饥渴”,游戏填饱了我们

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用户评论
把现实生活中的一切困难游戏化,是一个很好的解决办法,变被动为主动,明确反馈,获得幸福
万物皆可视为游戏。游戏的积极作用和社会价值得到认可。很高兴看到游戏真真切切的,以游戏的方式帮助这个世界变的更好,不仅仅是带来快乐,还真切的提供其它纬度的帮助。
游戏的实质 已经美国人在游戏的状态 10000小时游戏时间的投入 男人投入游戏的时间
读书笔记:http://www.hellovc.com/blog/2049
作者强有力地证明了:只要不在乎世人的眼光,什么鬼东西都可以设计成游戏,而且“我”和“我”的小伙伴都能乐在其中。
看待游戏的角度更加多样化了。 有些设计的游戏真的很nice。 游戏T恤:解锁成就:终于出门了。很中意
不只是体育游戏化,还有生活游戏化,公益游戏化。英文的体育即为Game,这也表达着和中文不同的概念。我们要用英文的游戏概念来看待Game文化。 不过说实在的,这本书翻了翻就过去了,细节没有什么吸引人的地方。
作者用无数个游戏例子论证了“目标、规则、自愿参与、反馈系统”这四个特征。但从现实中看很难让玩家去提炼报告似的攻略,就像大部分人看直播玩游戏,但自己却总学不会用八倍镜瞄准…不过把这一套运用在生活工作中也是行得通的,每每完成一件事情就标记并适当奖励自己,会让生活变得有盼头许多。作者其中的很多游戏其实都很有意义,大规模的普及还是有难度,平行实境感觉可以比作另一种元宇宙…不得不说国外的游戏开发者考虑的东西确实很多,不是一味的拉时常抱留存。
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