再玩一次

[英] 特里斯坦·多诺万

出版时间

2025-11-01

ISBN

9787559686626

评分

★★★★★
书籍介绍
大多数人讲电子游戏史,会从机器和代码讲起——ENIAC、雅达利、市场份额、机种更迭。但读过《再玩一次》的人几乎都会说:真正留住他们的,是游戏背后那一一个个具体的人。宫本茂把童年乡间探险搬进了《塞尔达传说》,《古墓丽影》里劳拉赶上了“女孩力量”运动,东欧开发者在共产主义废墟上固执地守护着民族认同。这本书把“创意”而非“技术”放在叙述的核心,让读者看见:冷战军备竞赛孕育了游戏,太空时代的梦幻被写进代码,而一代代技术宅、商人、艺术家把各自的文化与执念注入了交互之中。它甚至不回避争议——强奸模拟游戏引发的全球抵制、家长对暴力的长期不安,都未被粉饰。对几乎不玩游戏的人,它同样读得进去:你可以把它当作一部脑洞大开的创意文化史,或当今最大经济产业之一的商业风云史。它真正适合的是那些想知道——在代码堆砌的世界里,人类究竟把自己变成了什么样的物种——的读者。
作者简介
特里斯坦·多诺万(Tristan Donovan) 英国作家、记者、编辑。1975年出生于伦敦的谢泼兹布什。他体验的第一款电子游戏是《太空侵略者》,这是他在TI-99/4a电脑上仅有的三款游戏之一,陪伴他度过了整个20世纪80年代。他在大学学习生态学,毕业后成了一名记者,为《卫报》《Edge》《Stuff》《The Big Issue》《Eurogamer》《GamesTM》《Game Developer》《The Gadget Show》等众多媒体撰稿。著有《再玩一次:电子游戏全史》《一切都是游戏:从〈大富翁〉到〈卡坦岛〉的棋盘游戏史》《咝咝:汽水如何改变世界》等书。 +++ 【译者简介】 王亚晖 曾在美国学习计算机科学专业,后创业做过游戏广告平台、游戏媒体和漫画公司,现为独立游戏开发者,著有《中国游戏风云》《电子游戏商业史》《游戏为什么好玩》《游戏化思维》等游戏专著,译有《游戏机图鉴》等。个人主页:www.superwyh.com。
AI导读
核心看点
  • 全景回顾电子游戏50余年发展史,横跨美日欧全球视角。
  • 以创意为核心,交织技术、商业与文化,展现游戏艺术魅力。
  • 基于140次独家采访,详实记录从街机到主机的传奇时刻。
读者共识
  • 文笔生动易读,被誉为外行友好且极具可读性的游戏通史。
  • 超越娱乐视角,深刻揭示游戏作为生活代名词的艺术价值。
  • 视野开阔宏大,不仅讲技术更聚焦于具体的人与创造力。
精彩摘录
  • "然而,《塞尔达传说》最大的灵感来源是宫本茂自己的童年。小时候,他住在距京都三十九英里的园部町,空闲时间会去当地的乡村探险。在《塞尔达传说》中,他试图重现孩提时代在乡间游荡,不知道会发现什么的兴奋和惊奇。他希望玩家能够体验到探索的自由,并遇到“令人惊奇的事物”。游戏创造了一个微芯片上的世界,玩家可以选择不同的路线来完成任务,发现瀑布背后隐藏的通道,遇到奇怪的生物。宫本茂的游戏也是一个成长故事,讲述了一个普通男孩如何克服恐惧,打败邪恶军队。这一主题后来成为许多日本角色扮演游戏的标配。"
  • "与此同时,在布什内尔于1974年承认失败之前,雅达利日本公司已经消耗了50万美元,而这也正是公司未能通过合法渠道运营的问题开始显露的时候。布什内尔说:“总的来说,为了不进监狱,我们不得不卖掉它。”雅达利日本被卖给了中村制作所,这是一家日本投币机制造商和经销商,1955年由中村雅哉成立,1977年更名为“南梦宫”。此次收购使中村制作所在长达十年的时间里成为雅达利游戏在日本的独家经销商。雅达利日本的灾难、《极速赛道10》定价过低以及《乓》游戏销售放缓,都让雅达利濒临倒闭。然而,就在雅达利看起来注定要失败的时候,布什内尔的一项更加精明的商业举动拯救了公司。"
  • "在绕过了分销系统的限制后,Kee Games又为雅达利提供了一款可以改善其财务状况的大热游戏《坦克》——这是一款双人游戏,玩家驾驶坦克绕过布满地雷的迷宫,射击对方。这个创意源于布里斯托想要更新布什内尔和达布尼开发的第一款电子游戏《电脑空间》。“《电脑空间》是一款非常优秀的动作游戏,但很多人发现它很难玩。自由飘浮的宇宙飞船必须通过旋转和反推力来减速,这并不容易。”布里斯托说,“我年少的时候,叔叔让我用一辆开起来像坦克一样的履带式拖拉机清理他的果园。我认为这可以被制作成改良版的《电脑空间》。” 布里斯托找到了Kee Games 的工程师之一莱尔·雷恩斯,让他将这个想法变成一款可运行的游戏。雷恩斯在"
  • "事实证明,早期的家用计算机几乎只用于一个目的:玩电子游戏。他们玩的许多游戏都是以前只存在于学院、政府和企业计算机上的版本。这些游戏最初通过杂志和书籍进入家庭,这些杂志和书籍上包含了需要人们逐行输入的计算机程序的清单。然后这些游戏开始在商店销售。"
  • "虽然主机市场的销售已经放缓,日本电气和富士通等公司生产的家用计算机的销售却在加速,推动了日本第一批电子游戏发行商的成立。由襟川阳一和襟川惠子夫妇创立的软件公司光荣就是其中之一。1981年,光荣发行了以封建日本为背景的历史战略游戏《川中岛合战》,开始进军游戏发行领域。光荣之后以基于中国和日本历史的游戏而闻名,特别是始于1983年的《信长之野望》系列,但其最具影响力的作品是1982年的《夜生活》。 《夜生活》并不是一款游戏,而是一款为NEC PC-8801计算机制作的性生活指南,提供关于性交体位的建议,包括基本的黑白线描图和月经周期跟踪功能。它在商业上的成功催生了一个全新的电子游戏类型——美少 女"
  • "更多争议在2009年爆发,当时总部位于纽约的妇女权益组织“现在就平等”发起了一场国际运动,抵制强奸模拟游戏《电车之狼》。这场运动引发了全球谴责,将日本政府置于尴尬境地,并威胁要采取法律禁令。游戏发行商迅速同意停止制作这类游戏。 由于其性内容,美少女游戏很少在日本以外的地区发布,但在日本国内,尤其是在家用计算机上,这已经成了一种流行的游戏类型,畅销作品的销量甚至达到了50万份甚至更多。该类型在日本的人气如此之高,以至于其影响已经渗透到了几款在国际上发行的主流游戏中。最明显的例子是科乐美的格斗游戏系列《死或生》。该系列游戏过于强调游戏中女性战斗者晃动的胸部,明显受到美少女游戏的影响。然而,该系列与"
  • "真正的电子游戏史是关于由技术发展促进的人类创造力的故事。"
  • "“尽管可能没有实际用途,但[计算机国际象棋]问题在理论上是有意义的,希望这个问题的一个令人满意的解决方案能帮助解决其他性质类似但更为重要的问题。”"
用户评论
非常好读!搭配着王亚晖老师的《中国游戏风云》才发现从小到大玩了这么多游戏……以及,这段历史不仅仅是关于科技、商业,更多是关于创意,以及真心热爱游戏的具体的人。想到这里,就更爱我的游戏了wwwwww
讲述电子游戏发展史的书籍,通常会花大量笔墨在太空入侵者、Pong和雅达利时代的游戏。对中国大部分玩家而言,这部分内容更像是考古,哪怕稍微熟悉些的名字,可能也要到第21章才能看到。因此前半部分沉浸感相对差些,也实在没办法。 本书书尾部分,译者写的《中国游戏的发展》这篇文章相当有趣。或许对中国的游戏玩家而言,比起只能靠考古才能接触到的雅达利或Apple II之类的设备,《轩辕剑》、《秦殇》听起来会更熟悉些(虽然也都是三十年前的名字了) 本书的完成时间为2010年,因此最后一章的内容也仅仅是提到了《给他爱4》、《辐射3》、《传送门》等。现在回想这些游戏,也感觉久远得像是上辈子一样。毕竟这十五年来,游戏界又发生了无数翻天覆地的事情。 游戏这行一直都在飞速发展,过去如此,相信未来也依然会是这样。
电子游戏的“外部研究”,粗线条但脉络四通八达。几点想法:(1)电子游戏诞生于实用主义,最早的电子游戏即是“模拟器”,模拟国际象棋或空战训练,与人工智能的关系也高度密切;(2)电子游戏甫一诞生就遭受了伦理道德上的非议,70年代的游戏机都是安置于游戏厅的投币式机器,与赌博等活动混杂在一起,家庭游戏机是80年代的事情,且在一定的时间内,游戏成为了非主流的标签乃至具有激进的政治内涵,比如克里奥尔文学运动就曾与游戏有关联;(3)本书其实是电子游戏的“中古史”,写到2010年戛然而止,但以GTA和独立游戏的崛起作结也对,因为两者确实能概括10年代以降的游戏范式,但时至今日仍如作者所说“电子游戏远未达到某种创造性上的成熟,它仍然是一种让人感到才刚起步的艺术”,我们这代人的游戏经典化尚处于未完成时。
以类型为界限而非编年设计的章节对于想要了解不通类型不通地区游戏发展的读者来说是非常友好的。 另外,相比于说是电子游戏史,倒不如说是同时也囊括了极客和电子通讯技术工作者引以为傲的技术发展史的书籍,你会在里面看到前互联网时代到触屏时代你叫得出名字叫不出名字的许许多多设备和技术。虽然会涉及很多关键的节点和传播学社会学主题的点(比如ET带来的雅达利灾难或者古墓丽影的女性玩家身份)但是整体还是以问题解决和新的形式诞生这两个角度展开所以更适合对历史的梳理,毕竟后边的名词表和游戏列表长达两百页!需要注意的是原版是十五年前的书了,所以里面很多对发展的总结现在也可以用新视角来审视。 最后我也很好奇作者的另一本《咝咝:汽水如何改变世界》,正好手边是刚刚喝完的让我龇牙咧嘴的无糖可乐,汽水的历史,想想就有趣。
作为一个本身不太喜欢玩游戏(甚至一度对游戏有着强烈偏见)的人,却在读这本书的过程中被森森吸引,既可以把它当作一群技术宅如何不停开发脑洞的创意文化史阅读,也可以当作一部关于当今世界最大的经济产业之一的商业风云史阅读。在多诺万看来,游戏不仅仅是技术,不仅仅是产业,不仅仅是孩童的乐园和成年人的怀旧物,而是一门“艺术”。
实在是太全面了。从史前史到手机游戏,从美国到欧洲再到日本韩国,从街机到pc再到主机,从射击到跳跃到模拟,从最初的打乒乓到划水果,全覆盖的介绍游戏发展史。 这本书的文笔也实在棒,每一章的intro都特别好看。
我一个几乎不玩电子游戏的人都看得兴致勃勃。“电子游戏艺术不只是娱乐的,而且还是生活的代名词。”冷战的技术军备竞赛孕育了电子游戏,它们体现了当时的技术梦想:观众们可以控制电视里的内容了!这是太空时代特有的梦幻感受!电子游戏发展史中的男性趣味、暴力横行,也在时代进步中被女性意识、守护珍宝等思维逐步平衡。南梦宫的《吃豆人》把女性受众带入游戏厅,让街机业进入超速增长阶段。英国游戏注重创新,西班牙游戏注重视效,法国游戏注重故事,在百花齐放的研发阶段,从业者们的精神状态都好美丽。电子游戏也有自己的思想运动,也早就形成了自己的产业帝国。唐·达格洛在1990年计算机游戏开发者大会上说的话或许已经要收回了:“没有人在临终时会说‘我希望当初能有更多时间与我的计算机独处’。”如今的情况是,设备已经是我们的至亲。
从这个角度看,《Replay》跟《头号玩家》其实讲的是同一个命题,只不过前者是非虚构,后者是寓言: 我们当然在意时间线、机种、市场份额, 但我们更在意的是——在这些由代码堆起来的世界里,人类究竟把自己变成了什么样的物种? 这也是你读完《Replay》之后,很自然会延伸到 Marble 之类新技术上的问题: 当“造世界”变得越来越便宜,谁来负责任地造?谁来决定这些世界鼓励什么、压抑什么? Tristan Donovan 并没有给出标准答案,他只是把这段历史尽可能完整地摊开,让我们看到:电子游戏从来不是“小孩玩具”,而是一代又一代普通人,与技术、资本和想象力反复较劲后留下的沉淀。
外行人友好的一部电子游戏通史。印象深刻的两点:电子游戏的发展与计算机和互联网的发展齐头并进,相辅相成,了解这一点有助于我们理解美国硅谷程序员群体的游戏文化是如何形成的;各个国家的游戏开发者会将本国的文化特色带入游戏设计当中。
电子游戏的魅力在于它为人类提供了行动的可能性。在这里,我们每个人生命历程中线性的时间被打破,我们得以在游戏里走入一个又一个故事的分岔,操纵、体验一条又一条与我们个人的生命历程迥然相异的人生轨迹。Tristan Donovan通过电子游戏史的讲述,在这本书里很好的呈现了这种可能性——技术发展促进人类创造力,将不可能变为可能。人的实践又反哺技术发展,我们得以趋近越来越极致的电子游戏体验,拥抱电子快感进入一个又一个世界。
两天之内读完,钱没白花。 简直就是游戏宅们自己的《全球通史》,唯一的美中不足就是这书的作者没有像《全球通史》作者那样写本书还包售后(《全球通史》初问世后一直更到第七版,之后没再更新是因为作者去世了),因此本书的游戏史基本写到21世纪第一个十年结束(差不多是ps3/ nintendo wii/xbox 360这一主机世代)就戛然而止了,这也是为什么我扣了一星的原因,因为ps4/ns 1之后的第八、第九游戏世代(也就是书中没写到的近15年),某种程度上可以说是电子游戏界的第二次工业革命,结果这部分它没写😭
讲历史发展的内容还好,但是涉及到游戏平台和游戏本身纯文字还是太干瘪了。你再生动形象的描绘一整篇也不如看一个视频片段或者玩一下。何况连配图都没有。纸媒介绍游戏限制还是太大了。
不得不说,依托于计算机硬件的游戏业界的发展之快让人眼花缭乱,书完成于2010年,过去了十五年,游戏业界又完成了一次颠覆性发展
有点像是纪传体写法,除了那老几位的故事,还有些比较少见的,比如讲上世纪80年代英国游戏产业的一章里提到辛克莱公司的家用计算机(ZX80、ZX Spectrum)和在上面发布的一些超现实和奇异风格的游戏(《狂躁矿工》《机械降神》等,存储介质是磁带,b站有up主买古董演示,可以搜到);讲cd-rom游戏那章时提到雪乐山的《狩魔猎人》和《幽魂:血肉之谜》,Cyan Worlds的《童话仙境》、《宇宙欧斯默与鲭鱼那边的世界》和《神秘岛》、Psygnosis的《微观世界》(以电影《神奇旅程》为灵感的人体内射击游戏)、Trilobyte的《第七访客》等等。去考古一下也蛮有意思的。全书内容停留在2009-2010年,所以近15年来的主机和游戏都是没有的,其实可以再更新扩写很多内容,但作者可能没这方面打算。
从15岁之后再也没玩过游戏,了解游戏更多是在接触潮流发展史,作为职业方向的参考
很扎实的游戏史,但由于出版时间原因,近十几年的发展并没有被包括在内,如此一来反而让这个行业看起来如此有生命力。
干货满满
终于读完了,厚厚地像砖头一样的一本。对于我综观游戏发展史帮助还蛮大的,但感觉还是写得太早了一些。很多结论下得还是太早了。游戏需要跟整个20世纪的流行文化放在一起看,很多切片还没有被完全研究透彻。如果作为一本科普读物,又太厚实了。
①非常合理地出现了南梦宫、RPG游戏、美少女游戏、色情擦边游戏;读到坦克游戏的时候意识到如果要纳入中国玩家的部分会不可避免地出现小霸王学习机…②任天堂携手马里奥与塞尔达扛起大半江山。③不是游戏玩家(虽然也拥有过小霸王、现在也拥有任天堂switch),但依然读得津津有味。在电子游戏发展史这个主题上,作者把视野从西方扩大到了日本,要是能把电子游戏在中国、韩国和亚洲其他地区的发展也纳入就好了。
这本书证明了只要被纳入学术研究的框架,任何有趣的事物都会变得索然无味。
下载
收藏