再玩一次

[英] 特里斯坦·多诺万

出版时间

2025-11-01

ISBN

9787559686626

评分

★★★★★
书籍介绍
🎮《福布斯》推荐关于电子游戏的10大好书 🤺IGN推荐每个游戏玩家必读的6本书 权威媒体《卫报》《连线》《Edge》《GamesTM》一致好评 世界顶级游戏制作人 理查德·加里奥特 倾情作序 🌍140多次独家采访,600多款经典游戏 横跨美国、日本、欧洲、东亚的全球视角 创意、文化、技术、商业交织的多重线索 💻迄今为止最全面、最具可读性的电子游戏通史 全景式深度展现电子游戏50余年的奇妙冒险 重温游戏史上最激动人心的传奇时刻 +++ 1945年,第一颗原子弹试爆成功,拉开了一个全新的技术时代的序幕。 1946年,第一台可编程计算机ENIAC启动,电子游戏的雏形伴随着计算机的发展而形成。 1962年,第一款具有重要影响的电子游戏《太空大战!》诞生,从此电子游戏演变成了一种由创意、技术与商业驱动的无比丰富的媒介体验。从《乓》《吃豆人》《俄罗斯方块》到《毁灭战士》《侠盗猎车手》《塞尔达传说》,游戏史上留下了无数令人回味的经典时刻。 特里斯坦·多诺万的《再玩一次:电子游戏全史》以生动的笔触与详实的材料全景式地回顾了电子游戏的这段丰富历史。不仅将视野扩大到美国和日本之外,全方位地展现了世界范围内电子游戏的演变;而且将游戏创意,而不是技术发展或商业竞争放在了游戏史叙述的核心,讲述了许多激动人心的传奇故事。这些故事最终表明,“电子游戏艺术不只是娱乐的,而且还是生活的代名词”。 +++ 【编辑推荐】 1、记者、非虚构作家特里斯坦·多诺万的全球电子游戏史力作,面世以来广受好评,成为游戏文化与游戏史领域的一部经典。《福布斯》推荐关于电子游戏的10大好书,IGN推荐每个游戏玩家必读的6本书,《卫报》《连线》《Edge》《GamesTM》各大权威媒体一致好评,世界知名游戏制作人理查德·加里奥特作序推荐。 2、本书视野开阔、规模宏大,全景式地再现了世界范围内电子游戏的诞生与发展历程。一方面,作者在积累丰富材料的基础上,清晰地梳理了电子游戏发展的重要线索,以生动的笔法讲述了游戏史上众多最具戏剧性、最激动人心的传奇时刻,从最早的《太空大战!》《乓》《吃豆人》《俄罗斯方块》,到《塞尔达传说》《毁灭战士》《模拟人生》《侠盗猎车手》,细节丰富、包罗万象。另方面,本书没有局限于大部分游戏史的美国与日本视角,而是包含了许多对于早期电子游戏、欧洲电子游戏(英国、法国、西班牙等)与东亚电子游戏(韩国与中国)发展状况的记录,对于全面了解电子游戏的历史具有重要的价值。 3、一部跌宕起伏的电子游戏史同时也是一部现代电子技术发展史、一部游戏商业运作史以及一部世界流行文化史。从游戏出发,本书横跨技术、商业、流行文化等多个领域,在电子游戏的玩法与创意的基础上,向文化、社会、技术、商业等多个维度扩展,展现了电子游戏对于当代世界的深刻影响及其巨大的发展潜力。 4、中文版另附由译者(即《中国游戏风云》的作者)撰写的专题文章,更为深入详细地梳理了中国电子游戏自20世纪80年代以来的诞生过程,从小霸王游戏机的风靡到国产单机游戏的成长,再到网络游戏的兴起。 +++ 【名家推荐】 特里斯坦・多诺万的叙述是迄今为止最为全面的…… 他以深刻的洞察力详细描述了那些促成如今最具影响力的创意领域的人物和事件。 ——理查德·加里奥特(著名游戏制作人) 一部了不起的著作。内容全面、涉猎广泛,却又引人入胜、妙趣横生。如果你只读一本关于电子游戏的历史,《再玩一次》堪称不二之选。 ——尤金·贾维斯(著名游戏设计师) 《再玩一次》在艺术与商业之间达到了近乎完美的平衡,是迄今为止最全面的电子游戏史。 ——《Edge》 尽管其他历史类书籍也探讨过这一主题,但特里斯坦・多诺万这本500页的厚重著作,仍是我读过的涵盖范围最广的游戏史。 ——《连线》
AI导读
核心看点
  • 全景回顾电子游戏50余年发展史,横跨美日欧全球视角。
  • 以创意为核心,交织技术、商业与文化,展现游戏艺术魅力。
  • 基于140次独家采访,详实记录从街机到主机的传奇时刻。
适合谁读
  • 电子游戏爱好者,希望系统了解游戏历史与经典作品起源。
  • 对科技史、流行文化及数字媒介演变感兴趣的社会学读者。
  • 游戏行业从业者及设计师,探寻创意灵感与产业发展脉络。
读前提醒
  • 内容截止至2010年左右,后续移动互联网时代发展未涵盖。
  • 前半部分侧重早期历史,非资深玩家可能需耐心适应考古感。
  • 纯文字叙述游戏细节,建议结合视频或实际游玩体验更佳。
读者共识
  • 文笔生动易读,被誉为外行友好且极具可读性的游戏通史。
  • 超越娱乐视角,深刻揭示游戏作为生活代名词的艺术价值。
  • 视野开阔宏大,不仅讲技术更聚焦于具体的人与创造力。

本导读基于书籍简介、目录、原文摘录、短评和书评生成,不等同于全文精读。

精彩摘录
  • "与此同时,在布什内尔于1974年承认失败之前,雅达利日本公司已经消耗了50万美元,而这也正是公司未能通过合法渠道运营的问题开始显露的时候。布什内尔说:“总的来说,为了不进监狱,我们不得不卖掉它。”雅达利日本被卖给了中村制作所,这是一家日本投币机制造商和经销商,1955年由中村雅哉成立,1977年更名为“南梦宫”。此次收购使中村制作所在长达十年的时间里成为雅达利游戏在日本的独家经销商。雅达利日本的灾难、《极速赛道10》定价过低以及《乓》游戏销售放缓,都让雅达利濒临倒闭。然而,就在雅达利看起来注定要失败的时候,布什内尔的一项更加精明的商业举动拯救了公司。"
  • "在绕过了分销系统的限制后,Kee Games又为雅达利提供了一款可以改善其财务状况的大热游戏《坦克》——这是一款双人游戏,玩家驾驶坦克绕过布满地雷的迷宫,射击对方。这个创意源于布里斯托想要更新布什内尔和达布尼开发的第一款电子游戏《电脑空间》。“《电脑空间》是一款非常优秀的动作游戏,但很多人发现它很难玩。自由飘浮的宇宙飞船必须通过旋转和反推力来减速,这并不容易。”布里斯托说,“我年少的时候,叔叔让我用一辆开起来像坦克一样的履带式拖拉机清理他的果园。我认为这可以被制作成改良版的《电脑空间》。” 布里斯托找到了Kee Games 的工程师之一莱尔·雷恩斯,让他将这个想法变成一款可运行的游戏。雷恩斯在"
  • "事实证明,早期的家用计算机几乎只用于一个目的:玩电子游戏。他们玩的许多游戏都是以前只存在于学院、政府和企业计算机上的版本。这些游戏最初通过杂志和书籍进入家庭,这些杂志和书籍上包含了需要人们逐行输入的计算机程序的清单。然后这些游戏开始在商店销售。"
  • "虽然主机市场的销售已经放缓,日本电气和富士通等公司生产的家用计算机的销售却在加速,推动了日本第一批电子游戏发行商的成立。由襟川阳一和襟川惠子夫妇创立的软件公司光荣就是其中之一。1981年,光荣发行了以封建日本为背景的历史战略游戏《川中岛合战》,开始进军游戏发行领域。光荣之后以基于中国和日本历史的游戏而闻名,特别是始于1983年的《信长之野望》系列,但其最具影响力的作品是1982年的《夜生活》。 《夜生活》并不是一款游戏,而是一款为NEC PC-8801计算机制作的性生活指南,提供关于性交体位的建议,包括基本的黑白线描图和月经周期跟踪功能。它在商业上的成功催生了一个全新的电子游戏类型——美少 女"
  • "更多争议在2009年爆发,当时总部位于纽约的妇女权益组织“现在就平等”发起了一场国际运动,抵制强奸模拟游戏《电车之狼》。这场运动引发了全球谴责,将日本政府置于尴尬境地,并威胁要采取法律禁令。游戏发行商迅速同意停止制作这类游戏。 由于其性内容,美少女游戏很少在日本以外的地区发布,但在日本国内,尤其是在家用计算机上,这已经成了一种流行的游戏类型,畅销作品的销量甚至达到了50万份甚至更多。该类型在日本的人气如此之高,以至于其影响已经渗透到了几款在国际上发行的主流游戏中。最明显的例子是科乐美的格斗游戏系列《死或生》。该系列游戏过于强调游戏中女性战斗者晃动的胸部,明显受到美少女游戏的影响。然而,该系列与"
  • "真正的电子游戏史是关于由技术发展促进的人类创造力的故事。"
  • "“尽管可能没有实际用途,但[计算机国际象棋]问题在理论上是有意义的,希望这个问题的一个令人满意的解决方案能帮助解决其他性质类似但更为重要的问题。”"
  • "“看起来,我们试图让机器玩游戏,似乎是在浪费时间。但事实并非如此,因为博弈理论极其复杂,能够玩复杂游戏的机器也可以通过编程来解决非常复杂的实际问题。”"
作者简介
特里斯坦·多诺万(Tristan Donovan) 英国作家、记者、编辑。1975年出生于伦敦的谢泼兹布什。他体验的第一款电子游戏是《太空侵略者》,这是他在TI-99/4a电脑上仅有的三款游戏之一,陪伴他度过了整个20世纪80年代。他在大学学习生态学,毕业后成了一名记者,为《卫报》《Edge》《Stuff》《The Big Issue》《Eurogamer》《GamesTM》《Game Developer》《The Gadget Show》等众多媒体撰稿。著有《再玩一次:电子游戏全史》《一切都是游戏:从〈大富翁〉到〈卡坦岛〉的棋盘游戏史》《咝咝:汽水如何改变世界》等书。 +++ 【译者简介】 王亚晖 曾在美国学习计算机科学专业,后创业做过游戏广告平台、游戏媒体和漫画公司,现为独立游戏开发者,著有《中国游戏风云》《电子游戏商业史》《游戏为什么好玩》《游戏化思维》等游戏专著,译有《游戏机图鉴》等。个人主页:www.superwyh.com。
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