界面设计模式

Jenifer Tidwell

出版时间

2011-04-30

ISBN

9787564126841

评分

★★★★★
书籍介绍
《界面设计模式》不是一本读完就能脱胎换骨的畅销设计哲学,而更像案头常翻的'设计字典'。它把反复出现的交互难题——安全探索、即时反馈、导航寻路、内容组织——逐一拆解为可复用的模式,供你按具体情境裁取。正因如此,它的价值不在'颠覆认知',而在'系统化':将零散的设计经验沉淀成可检索、可迁移的清单。读者评价两极分明:有人嫌它泛泛、模式杂乱、缺乏反例,也有人借'编辑器'等章节理清了实际思路。它真正适合两类人——把它当工具书按需查阅的从业者,以及想快速摸清交互设计全景的新手。若你期待一本讲'为什么'的思辨之作,它或许令人失望;但作为'怎么做'的参考坐标,它足够可靠。
作者简介
Jenifer Tidwell是交互界面设计、信息架构和预设计分析方面的作家和顾问。她为很多公司,比女[IGoole并[IMathWorks,设计和搭建过用户界面。
AI导读
核心看点
  • 本书系统梳理了界面设计中的常见模式,涵盖用户研究、信息架构、导航设计等核心领域。作者将最佳实践提炼为可复用的设计模式,帮助设计师解决具体场景下的交互难题,避免重复造轮子,提升设计效率与规范性。
  • 书中强调设计必须基于对用户行为和心理的深刻理解,而非单纯追求视觉美观。通过提供安全探索、即时满足、满意即可等原则,引导设计师构建符合用户认知习惯、降低学习成本且具备容错能力的界面,确保用户体验流畅自然。
  • 作为一本工具书,本书不提供具体的视觉技法,而是聚焦于交互逻辑与结构规范。它详细解释了为何某些设计模式有效,以及如何在不同技术平台(如桌面、移动端、社交媒体)中调整应用这些模式,强调解决正确问题的重要性。
读者共识
  • 普遍共识是本书是一本合格的“设计模式字典”,但内容浅显且缺乏启发性。多数读者认为其价值在于整理和归纳已知规范,而非提供创新思路。对于新手而言,它能帮助建立基础认知;对于老手而言,仅适合作为规范核查工具,不具备深度阅读价值。
  • 读者广泛批评其编写逻辑枯燥,阅读体验类似翻查词典,甚至更甚。由于缺乏连贯的叙事和深入的理论探讨,书中内容显得零散且乏味。许多读者表示无法坚持读完,仅会在需要时查阅特定章节,这符合其作为工具书的定位,但也限制了其传播力。
  • 尽管存在争议,但仍有部分读者认可其在规范设计行为方面的作用。它有助于团队统一设计语言,减少无效争论。然而,也有声音指出书中部分模式已过时或过于基础,建议读者结合更现代的设计资源一起学习,避免被局限在陈旧的设计思维中。
精彩摘录
  • "设计师与市场人员的区别在于,作为一名设计师,你试图了解软件的使用者,而一名市场专家希望尽可能了解软件的购买者。"
  • "像 Youtube 和 Flickr 那样的公共服务有时候会把整个首页都设计成浏览界面。这样的网站常常会面临一种有趣的选择:当一个自己有内容的登录用户来到首页的时候,她应该看到她自己的内容还是其他人能看到的特色内容?或者两者俱备?"
  • "当一些工具能很好地支持创造性的活动时,这些创造性的活动可能会引发用户的“心流”(flow)状态。这是一种全神贯注、全心投入的状态,在这个过程中,人们会忽视时间的流逝,忽略其他的干扰,从而让人持续工作好几个小时 —— 这个过程的乐趣本身就是它的汇报。艺术家、运动员、程序员都对这种状态深有体会。"
  • "界面设计真正的艺术在于:解决正确的问题。"
  • "因为好的界面设计并非始于图片,而是始于对人的理解:人们喜欢什么,为什么会使用某种特定的软件,他们可能会怎样与之交互。对使用的人了解得越多,你就越能对他们移情,也越能进行有效的设计。毕竟,软件对于使用它们的人来说,只是达到目的的一种手段,你越能帮助他们达到那些目的,他们就越高兴。"
  • "safe exlporation:When you design almost any kind of software interface, make many avenues of exploration available for users to experiment with, without costing the user anything. People are willing to accept “good enough” instead of “best” if learning all the alternatives might cost time or effort."
  • "change in midstream:This means designers should provide opportunities for people to do that. Make choices available. Don’t lock users into a choice-poor environment with no connections to other pages or functionality unless there’s a good reason to do so. You can also make it easy for someone to sta"
  • "She defines three types of structures based on the user’s primary goal: information, process, and creation.*"
目录
Introduction to the Second EditionPreface1. What Users Do A Means to an End The Basics of User Research Users' Motivation to Learn The Patterns Safe Exploration Instant Gratification Satisficing Changes in Midstream Deferred Choices Incremental Construction Habituation Microbreaks Spatial Memory Prospective Memory Streamlined Repetition Keyboard Only Other People's Advice Personal Recommendations2. Organizing the Content: Information Architecture and Application Structure The Big Picture The Patterns Feature, Search, and Browse News Stream Picture Manager Dashboard Canvas Plus Palette Wizard Settings Editor A|ternatNe Views Many Workspaces Multi-Level Help3. Getting Around: Navigation, Signposts, and Wayfinfling Staying Found The Cost of Navigation Navigational Models Design Conventions for Websites The Patterns Clear Entry Points Menu Page Pyramid Modal Panel Deep-linked State Escape Hatch Fat Menus Sitemap Footer Sign-in Tools Sequence Map Breadcrumbs Annotated Scrollbar Animated Transition4. Organizing the Page: Layout of Page Elements The Basics of Page Layout The Patterns Visual Framework Center Stage Grid of Equals Titled Sections Module Tabs Accordion Collapsible Panels Movable Panels Right/Left Alignment Diagonal Balance Responsive Disclosure Responsive Enabling Liquid Layout 5. Lists of Things Use Cases for Lists Back to Information Architecture Some Solutions The Patterns Two- Panel Selector One-Window Drilldown List Inlay Thumbnail Grid Carousel Row Striping Pagination lump to Item Alphabet ScroUer Cascading Lists Tree Table New-Item Row6. Doing Things:Actions and Commands Pushing the Boundaries The Patterns Button Groups Hover Tools Action Panel Prominent "Done" Button Smart Menu Items Preview Progress Indicator Cancelability Multi-Level Undo Command History Macros7. Showing Complex Data: Trees, Charts, and Other Information Graphics The Basics of Information Graphics The Patterns Overview Plus Detail Datatips Data Spotlight Dynamic Queries Data Brushing Local Zooming Sortable Table Radial Table Multi-Y Graph Small Multiples Treemap8. Getting Input from Users: Forms and Controls The Basics of Form Design Control Choice The Patterns Forgiving Format Structured Format Fill-in-the-Blanks Input Hints Input Prompt Password Strength Meter Autocompletion Dropdown Chooser List Builder Good Defaults Same-Page Error Messages9. Using SociaI Media What This Chapter Does Not Cover The Basics of Social Media The Patterns Editorial Mix Personal Voices Repost and Comment Conversation Starters Inverted Nano-pyramid Timing Strategy Specialized Streams Social Links Sharing Widget News Box Content Leaderboard Recent Chatter10. Going Mobile The Challenges of Mobile Design The Patterns Vertical Stack Filmstrip Touch Tools Bottom Navigation Thumbnail-and-Text List Infinite List Generous Borders Text Clear Button Loading Indicators Richly Connected Apps Streamlined Branding11. Making It Look Goofl: Visual Style and Aesthetics Same Content, Different Styles The Basics of Visual Design What This Means for Desktop Applications The Patterns Deep Background Few Hues, Many Values Corner Treatments Borders That Echo Fonts Hairlines Contrasting Font Weights Skins and Themes ReferencesIndex
用户评论
設計標杆
挺不错的界面设计模式探讨,就是太泛泛而谈,模式太乱
编写逻辑也太枯燥了:总述,有几个分类,分别解释这几个分类。常常读到一半就忘了这部分是围绕什么来谈。(后来改观了,详情看中文版的书评
UI设计模式的“字典”,适合设计时当作参考书来翻,但内容比较浅显。
D1-2:已阅读2013年「电子工业出版社」的第2版。
工具书,不用通读。我只读了编辑器这个章节,确实能帮到我整理设计思路。
设计师一定要看的一本书,没有讲具体的技法,主要讲的设计背后的一些逻辑,用户的行为模式
提高一下自己的知识水平
下载
全部深度解读 →主题书单高分榜最近更新