游戏为什么好玩

王亚晖

出版时间

2023-02-28

ISBN

9787115600318

评分

★★★★★
书籍介绍

游戏机制、心理学原理、经典案例,一本书读懂游戏的本质。

◎ 编辑推荐

《超级马力欧兄弟》《俄罗斯方块》《吃豆人》《塞尔达传说》《暗黑破坏神》......

游戏究竟为什么会让人觉得好玩?

是什么机制吸引我们沉浸在电子游戏世界中?

·剖析经典游戏的精妙机制

·探寻人脑潜意识的偏好规则

◎ 内容简介

本书是通俗介绍“游戏机制”与“游戏设计思维”的普及读物。书中以回答“游戏为什么好玩”这一问题为线索,从游戏设计者与游戏玩家两个角度,详细分析了经典游戏机制的设计思路与实际效果,并结合不同时代的经典游戏作品,从空间、时间、金钱、道具、技能、任务、收集等角度,对机制中的细节做了深入评析。此外,作者还梳理了游戏机制研究中的经典理论与设计模式。本书可作为游戏策划等相关从业者的入门读物,也适合游戏玩家和对游戏机制感兴趣的读者阅读参考。

王亚晖

独立游戏开发者,20年核心游戏玩家。高中开始开发针对诺基亚手机的小游戏,大学在美国学习计算机科学专业,后创业做过网页游戏、游戏广告平台、游戏媒体。游戏开发者、游戏玩家、动漫行业创业者的跨界经历,使他对中国游戏行业形成了独到的观察视角。回归游戏开发工作后,他尝试将积累多年的笔记与思考整理出来,为中国游戏行业提供一份翔实的参考资料。著有解谜书《天启:跨越四百年时空的谜案》,译有《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》。

AI导读
核心看点
  • 从时空金钱等维度解构游戏机制
  • 结合马里奥塞尔达等经典案例
  • 揭示玩家潜意识偏好与设计逻辑
适合谁读
  • 游戏策划从业者及初学者
  • 资深游戏玩家
  • 对游戏设计感兴趣的普通读者
读前提醒
  • 无需通读全文,可作机制词典查阅
  • 阅读时警惕想亲自试玩书中游戏的冲动
  • 关注空间与时间章节,内容最为惊艳
读者共识
  • 通俗易懂,适合入门科普
  • 案例丰富,能解构底层设计奥妙
  • 部分读者认为深度不足,略显浅显

本导读基于书籍简介、目录、原文摘录、短评和书评生成,不等同于全文精读。

精彩摘录
  • "从有游戏开始(这里指的不仅仅是电子游戏,还包括传统游戏),空间就一直是最重要的机制,甚至可以说空间机制是游戏的原点。玩家争夺空间的所有权,就是一种游戏玩法。 围棋就是典型的空间机制游戏。先秦典籍《世本·作篇》提到“尧造围棋,丹朱善之”,表明围棋在 4000 多年前就已经存在。经过几千年的发展,围棋演变为现今对弈的双方在 361 个点上争抢空间的游戏。围棋之所以流传数千年,也是因为它有一个很容易解释清楚的规则——只要在棋盘上尽可能地获取更大的空间就可以。但是围棋又有一系列需要人反复钻研的复杂机制,上千年来无数人沉迷其中。好的游戏都是用简单的规则衍生出复杂的机制的。"
  • "《仙创奇侠传三外传:问情篇》里地下城的设计的糟糕程度已经达到了国产游戏的巅峰,以至于被玩家调侃,称其为“问路篇”,包括我在内的大部分玩家要在地图的帮助下才可以通关。当一款游戏需要地图才能通关的时候,说明这款游戏的设计已经出了问题。"
  • "《刺客信条》里,玩家最后的一点血会比看起来的多很多,当只剩下最后那一点血时会十分难死,这是为了让玩家有绝处逢生的快感"
  • "这里说个有趣的题外话。《英雄联盟》一直有一个无法解释的测试结果,那就是玩家不做任何干预的情况下,让双方小兵互相进攻,永远是蓝方获胜。一直到2020年,拳头公司才发现这个情况产生的主要原因是蓝方的炮车兵比红方多了“20点”的射程,也就相当于蓝方炮车会早攻击,而这个问题从游戏内测时就存在,用了11年才被发现。 可能对于大部分公司来说,平衡性测试没有想象中的那么严肃。"
  • "比如《黑暗之魂》系列以难度高而闻名,玩家在游戏里“死”个上百次是正常的,但还有很多玩家乐此不疲,就是因为游戏里玩家虽然一直“死亡”,但是每一次玩家都能清清楚楚地看出来自己是怎么“死”的,这样在下一次就可以修正自己的操作。糟糕的反馈就是玩家“死”得毫无头绪,在游戏里毫无缘由、无规律地“暴毙”。另外一种糟糕的反馈是愤怒,很多玩家会觉得自己“死”得不值,常见的现象是玩家会在一些游戏叙事上表现得无所谓的地方突然“死亡”,而且是重复性的。 早期电子游戏里经常有“新人杀手”的设计,指的是让新手玩家突然“死亡”的机制设计。那时候之所以这么设计无非两个原因:一是为了延长游戏时间,所以做了很多完全不考虑玩家体验"
  • "游戏内的充值功能一定会先天性地“劝退”一部分玩家,因为玩游戏是为了逃避现实,而花钱才能变强这件事又太现实了"
  • "除此以外,手机游戏大量使用QTE就毫无道理。现在已经有国产手机游戏大规模加入QTE,但其实大部分游戏并没有叙事需求,QTE就成了打断游戏战斗体验的罪魁祸首。这些游戏加入QTE显然是没有认真思考过QTE适合的应用场景,觉得主机游戏里有的设计一定是好的设计。"
  • "我在写之前的三本书的时候,都会被人问到一个问题:游戏到底有什么意义? 我每次的回答都会让提问的人大失所望:一是让人开心,二是没意义。 这个问题的背后其实是一种很传统的思考问题的方式,即非常喜欢给一件事找一个意义,这个意义最好是积极向上的,最好是教育意义。我们从小到大上学都经历过这些,你去看小说,父母会问你这有什么用;你去看电影,老师会说这是浪费时间;你去玩游戏,那更惨了,他们会说你要学坏了。 这种思维方式又把很多游戏从业者带向一个奇怪的方向,他们总是奢望给游戏找一些意义。比如可以锻炼大脑,这大概可以;比如可以学到知识,这可能也可以,但是效率肯定特别低;比如可以治疗疾病,这个我就不懂了。 这也是"
作者简介
王亚晖 独立游戏开发者,20年核心游戏玩家。高中开始开发针对诺基亚手机的小游戏,大学在美国学习计算机科学专业,后创业做过网页游戏、游戏广告平台、游戏媒体。游戏开发者、游戏玩家、动漫行业创业者的跨界经历,使他对中国游戏行业形成了独到的观察视角。回归游戏开发工作后,他尝试将积累多年的笔记与思考整理出来,为中国游戏行业提供一份翔实的参考资料。著有解谜书《天启:跨越四百年时空的谜案》,译有《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》。
目录
第 1 章 空 间 001
《俄罗斯方块》、三消游戏和连连看的空间限制 / 002
地下城和空间的嵌套 / 017
《吃豆人》和《推箱子》 / 022
墙和看不见的墙 / 025

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用户评论
本书从十五个方面介绍游戏设计的奥秘,很多内容实际上是我们经常会在游戏中遇到,但说不出一二三的东西。阅读这本书的人或许有相当一部分终身与设计游戏无缘,但这不代表阅读毫无意义。了解反面典型,避雷对我来说可有可无,但从中了解游戏受众的思维,总能让我很受启发。
玩游戏不是人生的任务,适而可止,生活才会更精彩。
内容三星,定价扣一星
又一本!
为什么学习容易令人厌恶,而对于游戏却乐此不疲,游戏设计中的激励机制如何设计,才能让人停不下来。收获颇多
就是游戏设定、角色、时间、空间等各个维度来解密游戏,分析游戏,同时从心理学的角度,让我们了解游戏之所以让人着迷的原因。
这本书为读者呈现出一幅关于游戏本质的图画,也让我们更了被游戏吸引的人。
游戏之所以好玩,是因为它们的设计充分利用了人脑潜意识的偏好规则,以各种创新的方式激发了玩家的兴趣。
书的内容还是比较基础且全面的,而且就算不玩游戏的人,也能看得懂,作者对于游戏都会有比较详细的介绍和解释。但是回到最初的问题,游戏为什么会吸引人,书中并没有给出明确的答案,但就像目录一样,游戏戏中各种各样的设计,总有一个点在吸引着你我一样。
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