中国游戏风云

王亚晖

出版时间

2018-10-31

ISBN

9787517705598

评分

★★★★★
书籍介绍

本书以时间为序,介绍了整个游戏产业发展的跌宕起伏。分别讲述了早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏和手机游戏以及未来游戏世界。作者本人曾为知名游戏产业人,书中披露了大量不为大众所知的行业故事和行业数据。为游戏的制作者、投资人、玩家,抑或想了解游戏的人,提供了一个理性的梳理。

AI导读
核心看点
  • 梳理中国游戏从黑铁到黄金时代的完整发展脉络
  • 披露大量行业内部故事与不为大众所知的数据
  • 深度解析中国游戏独特的商业模式与付费逻辑
适合谁读
  • 游戏行业从业者、投资人及深度爱好者
  • 关注互联网产业发展与文化产业变迁的读者
  • 希望理性了解游戏历史与商业逻辑的普通玩家
读前提醒
  • 本书侧重宏观产业梳理,部分细节可能存在争议
  • 建议结合个人游戏经历阅读,以增强共鸣与理解
  • 注意区分作者观点与客观事实,保持批判性思维
读者共识
  • 资料详实且真诚,是中文游戏史研究的珍贵参考
  • 部分章节存在史实错误或校对疏漏,需辩证看待
  • 深刻揭示了中国游戏在恶劣环境下拼搏出的辉煌

本导读基于书籍简介、目录、原文摘录、短评和书评生成,不等同于全文精读。

精彩摘录
  • "2017年底,我去日本出差,晚上一个人晃悠到史克威尔艾尼克斯的楼下,遇到一个行色匆匆从楼里跑出来的上班族。我突然脑子一热拦住他,用英语问他是不是史克威尔艾尼克斯的员工。他用英语说“是的”。我问他有没有参与过《最终幻想》的开发。他说“有的”。我说我是《最终幻想》的粉丝,希望你们好好加油。这时他突然哭了,一个人嘟囔了好多,说了一堆我完全听不懂的日文。我至今不知道这位史克威尔艾尼克斯的员工叫什么,但是祝愿他工作一切顺心。"
  • "……连续查处了一批“违法”网络游戏,其中包括瑞典开发商Paradox的二战游戏《钢铁之心》,因为西藏、满洲和台湾“独立”标识被查禁;"
  • "1994年,世嘉推出了32位主机“土星”(Saturn),为了让竞争对手措手不及,世嘉临时决定把主机的上市时间提早4个月,但这一行为非但没有打击到竞争对手,反而打击了世嘉自己的第三方游戏开发商。更严重的是,世嘉的这一决定得罪了计划进行首发部署的其他零售商。包括沃尔玛在内的许多零售商,后续都放弃了与世嘉的合作。最让人无法理解的是,世嘉为了提振主机销量,一度允许甚至鼓励自己的开发商制作成人游戏,然而这种行为非但没有提高销量,反而让大量家长拒绝给孩子买“土星”,进而使得“土星”的销量一落千丈。"
  • "比如手游时代有一个很常见的“体力值”设定,意为玩家每天只能有有限次的行动,通过付费增加行动次数也是在提高每天的可用时间;比如玩家可以通过付费在短时间内重复完成某些任务,这也是在节省等待时间……这种把时间效率和付费绑定在一起的做法是中国游戏从业者最天才的设计"
  • "和大宇的“两剑”相比,《剑侠情缘》系列没有任何断代,虽然可能从来没有登上过游戏产业的最高殿堂,但一直保持在第一阵营中。关于西山居,游戏圈子里普遍认可一句话:西山居就是中国的暴雪。"
  • "这就是未来中国游戏行业的一个缩影,游戏本身的品质并不是最重要的,让用户能够上瘾并花钱才是第一要务,虽然听起来并不像是一件好事,但确实是依靠这个思路,中国游戏和互联网产业才迎来了自己的辉煌。"
  • "《英雄联盟》最早因为用Flash开发,框架非常复杂,同时游戏的大部分数据都经过服务器,所以外挂制作非常困难。自信满满的腾讯索性发布了一个悬赏令,悬赏1万元人民币求外挂,后来可能觉得不够刺激,又加码,改成了5万Q币。在S 2时期,一名叫“发呆”的玩家偶然发现游戏的“天赋”页面数据存储在本地,便尝试用《金山游侠》修改了一下,发现居然真的可以改,就干脆修改“天赋”页面,把所有的30点天赋都加到了冷却召唤师技能上,于是就出现了无限使用闪现和治疗等技能的召唤师。激动的“发呆”把这个漏洞举报给了腾讯的客服,但腾讯的客服发现后却置之不理,坚信游戏不会有这种漏洞,甚至还删除了“发呆”举报的帖子。愤怒的“发呆”"
  • "实际上中国的现状是大部分玩家不花钱,真正愿意花钱的只是少部分玩家,只是相比欧美市场来说,那少部分玩家太能花钱了。游戏行业有一句非常出名的言论:在免费游戏里,你不花钱就不是用户,而是产品,你存在的价值只是为了让付费用户找到快感而已。"
作者简介
王亚晖,国研智库书院特邀专家,20年游戏玩家,前互联网和游戏行业创业者,现埋头于动漫行业。
目录
第一章 黑铁时代——早期游戏市场
一、一切的开始
二、雅达利冲击
三、任天堂
四、世嘉、索尼和微软

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用户评论
我会多打一颗星给先行者 未来值得有更好的游戏
一部不错的中国游戏生态史
摘 - 电子游戏是一种很特殊的产品。它特殊在于其本质是一种需要高水平艺术表现形式的科技产品,是科技和艺术两个大跨度门类的完美交集。
只读了稿子需要的部分,但已经能感觉到作者确实热爱游戏,写书也确实下力气了。资料非常细致丰富,大到政策具体条款(真是下功夫了!),小到行业八卦,感觉是把自己知道的东西一股脑儿全倒给读者了,但也导致结构略散,有点像想到哪写哪。另外引用真的不规范(您好歹加个脚注,或者直接引用原文的地方加个引号啊),于是直接导致某些细节真实性存疑。
因为是写论文作为参考文献使用的,所以会在深究时发现一些时间线和细节模糊,比如书中关于中国早期街机、家用机发展情况内容很少。书里关于90年代的游戏内容比较丰满,但我看到的资料里还有追溯到更早的时期,所以没在本书找到想要的资料,令人遗憾。到了网游和手游时代部分则以案例介绍为主,所以参考价值直线下滑。总体来说在中文的游戏研究领域已经是非常用心的书了,值得入手一本作为工具书。
每一位机人都能在里面找到自己的过去
也许从文章体例来看还不够细致 但是作者的真诚打动到我了 里面的很多话 看完都感觉要热泪盈眶 我也作为游戏人 见证了中国游戏的部分阶段 很多事本就说不清 感觉到作者对于中国游戏行业的喜爱 那种发自内心的热爱真实 “中国游戏行业做到今天这个规模,从来不是什么靠着别人的帮助,是在最恶劣的环境下靠着一批一批的从业者拼出来的。”似乎这个才是中华民族的底色
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