中国游戏风云

王亚晖

出版时间

2022-09-14

ISBN

9787115593542

评分

★★★★★
书籍介绍

单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏、电子竞技、游戏直播……

一部视野宏阔、史料翔实的中国游戏发展史

一份笔触细腻、充满温情的中国玩家回忆录

读取时代的记忆存档,再现中国游戏人的沉浮与激情

150余幅全彩配图,呈现中国游戏产业的刀光剑影

60万字细致记录,探索中国游戏的问题根源与未来方向

◎内容简介

本书是系统梳理中国游戏史发展的通俗读物,书中为以时间为序,生动讲述了中国早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏、手机游戏及中国电子竞技行业的发展历程,描绘了中国游戏产业的演进趋势和发展脉络。此外,作者还整理、分析了游戏产业的环境变化及其影响因素,披露了大量不为大众所知的行业故事和行业数据,并结合当前市场对未来游戏世界的趋势做了预测。本书可作为游戏从业者、投资者、研究者的资料性读物,也适合游戏玩家阅读参考。

王亚晖

独立游戏开发者,20年核心游戏玩家。高中开始开发针对诺基亚手机的小游戏,大学在美国学习计算机科学专业,后创业做过网页游戏、游戏广告平台、游戏媒体。游戏开发者、游戏玩家、动漫行业创业者的跨界经历,使他对中国游戏行业形成了独到的观察视角。回归游戏开发工作后,他尝试将积累多年的笔记与思考整理出来,为中国游戏行业提供一份翔实的参考资料。著有解谜书《天启:跨越四百年时空的谜案》,译有《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》。

AI导读
核心看点
  • 系统梳理中国游戏从早期到手游的发展脉络
  • 披露大量行业故事与数据,还原产业沉浮
  • 分析盗版、政策及商业模式对行业的影响
适合谁读
  • 游戏从业者、投资者及行业研究者
  • 关注中国互联网产业变迁的读者
  • 希望重温青春记忆的老玩家群体
读前提醒
  • 内容截止较早,未涵盖近年头部厂商
  • 篇幅宏大,建议结合目录选择性阅读
  • 部分议论主观,需结合多方资料印证
读者共识
  • 资料翔实,具有极高的索引与参考价值
  • 早期内容详实,后期内容略显单薄
  • 夹叙夹议风格鲜明,情感真挚但深度不一

本导读基于书籍简介、目录、原文摘录、短评和书评生成,不等同于全文精读。

精彩摘录
  • "2017年底,我去日本出差,晚上一个人晃悠到史克威尔艾尼克斯的楼下,遇到一个行色匆匆从楼里跑出来的上班族。我突然脑子一热拦住他,用英语问他是不是史克威尔艾尼克斯的员工。他用英语说“是的”。我问他有没有参与过《最终幻想》的开发。他说“有的”。我说我是《最终幻想》的粉丝,希望你们好好加油。这时他突然哭了,一个人嘟囔了好多,说了一堆我完全听不懂的日文。我至今不知道这位史克威尔艾尼克斯的员工叫什么,但是祝愿他工作一切顺心。"
  • "……连续查处了一批“违法”网络游戏,其中包括瑞典开发商Paradox的二战游戏《钢铁之心》,因为西藏、满洲和台湾“独立”标识被查禁;"
  • "1994年,世嘉推出了32位主机“土星”(Saturn),为了让竞争对手措手不及,世嘉临时决定把主机的上市时间提早4个月,但这一行为非但没有打击到竞争对手,反而打击了世嘉自己的第三方游戏开发商。更严重的是,世嘉的这一决定得罪了计划进行首发部署的其他零售商。包括沃尔玛在内的许多零售商,后续都放弃了与世嘉的合作。最让人无法理解的是,世嘉为了提振主机销量,一度允许甚至鼓励自己的开发商制作成人游戏,然而这种行为非但没有提高销量,反而让大量家长拒绝给孩子买“土星”,进而使得“土星”的销量一落千丈。"
  • "比如手游时代有一个很常见的“体力值”设定,意为玩家每天只能有有限次的行动,通过付费增加行动次数也是在提高每天的可用时间;比如玩家可以通过付费在短时间内重复完成某些任务,这也是在节省等待时间……这种把时间效率和付费绑定在一起的做法是中国游戏从业者最天才的设计"
  • "和大宇的“两剑”相比,《剑侠情缘》系列没有任何断代,虽然可能从来没有登上过游戏产业的最高殿堂,但一直保持在第一阵营中。关于西山居,游戏圈子里普遍认可一句话:西山居就是中国的暴雪。"
  • "这就是未来中国游戏行业的一个缩影,游戏本身的品质并不是最重要的,让用户能够上瘾并花钱才是第一要务,虽然听起来并不像是一件好事,但确实是依靠这个思路,中国游戏和互联网产业才迎来了自己的辉煌。"
  • "《英雄联盟》最早因为用Flash开发,框架非常复杂,同时游戏的大部分数据都经过服务器,所以外挂制作非常困难。自信满满的腾讯索性发布了一个悬赏令,悬赏1万元人民币求外挂,后来可能觉得不够刺激,又加码,改成了5万Q币。在S 2时期,一名叫“发呆”的玩家偶然发现游戏的“天赋”页面数据存储在本地,便尝试用《金山游侠》修改了一下,发现居然真的可以改,就干脆修改“天赋”页面,把所有的30点天赋都加到了冷却召唤师技能上,于是就出现了无限使用闪现和治疗等技能的召唤师。激动的“发呆”把这个漏洞举报给了腾讯的客服,但腾讯的客服发现后却置之不理,坚信游戏不会有这种漏洞,甚至还删除了“发呆”举报的帖子。愤怒的“发呆”"
  • "实际上中国的现状是大部分玩家不花钱,真正愿意花钱的只是少部分玩家,只是相比欧美市场来说,那少部分玩家太能花钱了。游戏行业有一句非常出名的言论:在免费游戏里,你不花钱就不是用户,而是产品,你存在的价值只是为了让付费用户找到快感而已。"
作者简介
王亚晖 独立游戏开发者,20年核心游戏玩家。高中开始开发针对诺基亚手机的小游戏,大学在美国学习计算机科学专业,后创业做过网页游戏、游戏广告平台、游戏媒体。游戏开发者、游戏玩家、动漫行业创业者的跨界经历,使他对中国游戏行业形成了独到的观察视角。回归游戏开发工作后,他尝试将积累多年的笔记与思考整理出来,为中国游戏行业提供一份翔实的参考资料。著有解谜书《天启:跨越四百年时空的谜案》,译有《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》。
目录
第一章 黑铁时代——早期游戏市场
一、一切的开始 003
(一)计算机和电子游戏的诞生 003
(二)雅达利的诞生和崛起 007
(三)雅达利冲击 013

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用户评论
一般
情怀的流水。
刚买还没看,居然将近七百页,应该是一次较为全面的基础性梳理…起码比绝大部分国内所谓的游戏研究论文生产更有意义一些
1分扣封面,封面太混乱了,没有重点
一部波澜壮阔的中国游戏发展史
能看出来作者已在游戏界深耕多年,对游戏有自己独到的见解。非常适合游戏领域的研究者、爱好者阅读。
内容和上一版差距不大,有些删减,也可以理解。增加了些内容,但缺少近两年的。印刷水准明显高了一档,内页变彩色的了,看着很漂亮。
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