遊戲性寫實主義的誕生: 動物化的後現代. 2 - 東浩紀

遊戲性寫實主義的誕生: 動物化的後現代. 2

東浩紀

出版时间

2015-09-01

ISBN

9789863070153

评分

★★★★★
书籍介绍

衰退的故事之去向在此!

本書既是後現代論,也是御宅族論,同時更是文學論。這是在輕小說流行浪潮構想下執筆的專書,做為一個書寫者,在二○○○年代前半期的五年之間,能被捲入如此的社會現實,可說是我意料之外的喜悅,也是個珍貴的經驗。若沒了這個經驗,大概就沒有《遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2》的產生。即便能寫出來,大概也會變成完全不同的內容吧。

1971年東京都出生。作家、思想家。株式會社GENRON代表董事。《思想地圖β》總編輯。東京大學教養學部畢。同大學院總合文化研究科博士課程修了。1993年以〈索忍辛尼試論〉一文以評論家之姿出道。1999年以《存在論的、郵便的》(新潮社)獲得第21回三多利學藝獎。2010年以《量子家族》(河出文庫)獲得第23回三島由紀夫獎。其他著作有《動物化的後現代》、《遊戲性寫實主義的誕生》(以上,講談社現代新書)、《一般意志2.0》(講談社)、《「東浩紀文庫」系列》(河出書房新社)、《從世界更接近近處》(東京創元社)等多量著作等身。同時,自己擔任發行人亦發行了《車諾比黑暗之旅導覽》、《福島第一核電廠觀光地計畫》等二部最新大作。

目录
緒論
後現代與御宅族
後現代與故事
如何生存在後現代的世界
第一章 理論

显示全部
用户评论
东浩纪那里一个难题就是他解决不了所谓“人工的想象力环境”(数据库)的发生学问题:他一会儿说这是“后现代社会发展的必然”(考虑到他所谓的后现代是个很宽泛的概念,这句话就等于什么都没说),一会儿又说这是“有很多偶然条件促成”,最后干脆只能把这个问题留给未来的学者——“我们需要一部能够将轻小说纳入其内的崭新的日本文学史”。他陷入困境的原因恰恰是他把想象力环境当成了我们考察轻小说时的最终视域,但这个视域本身又是如何可能的(又该以何种方式被改变)呢?对此东浩纪只能回答说:作品。不难看出这个“循环的结构”(这是东本人的用词)是非常现象学的,但我们真的能用这种方法思考轻小说吗?最简单的一点,我们都知道现象学要我们回归事情本身,但轻小说的本身又是什么呢?在它是某种意义上的文学之前它不首先是商品吗?
相比起第一本比较没趣,可能因为话题中心的GAL游戏和轻小说在这段时间里进行了剧烈的变革。作者应该没想到以智能机游戏为突破口,包括舰娘等作完全将隐于后台的“属性资料库”消费给摆到了台面上。(all you need is kill要是出个跟电影版对比解读的论文就好了www
东浩纪用“游戏性写实主义”与“元galgame”形容后现代状态下,游戏与轻小说(角色小说)的互渗状态。前者无法表现死亡,但强调选择性。而后者则在玩家作为全知主体的“第三视点”之下通过情感的acrobat将玩家重新封装进游戏世界之中。 无论是二次元文学还是自然主义文学都停留在某种被指认为“现实”的语境之中,而“游戏性写实主义”则类似鲍德里亚的“超真实”。但东浩纪却丝毫没有鲍氏的新柏拉图Nostalgia,通过结尾对于《9919》之中的“选择之多重性”的论述,他甚至给出了第一部所抛出的“科耶夫式难题”一个后现代存在主义式的答案:动物化与清高主义之外的第三条路是解离,我们并非回到游戏的外部世界,也并非自暴自弃地走向虚拟或虚无。
轻小说到游戏性小说的后设叙事性想象力致使“故事”让位于角色的“属性数据库”。日本“现代文学”的终结同时也是世界意义上的“现代文学“的终结,“漫画/游戏写实主义”对于重新反思现代文学的前提和生产机制颇有启发,角色小说的诞生恰恰是被“现代文学”所压抑的因素的复归,由此,“文学”类型和范围的扩展同样对破除“文学史”的规范,更新写史范式和阐释框架提出了挑战,但同时又映射出新的可能。
读来不如第一部流畅自然,东浩纪太想把轻小说写进文学史的脉络里了,太想“做人”了。真的如学姐所说,“骑墙”之作
对东哥哥失去兴趣。
东浩纪把可能世界叙事、跨媒介故事世界等叙事学概念用他的理论犁了一遍,巧合太多,甚至连游戏之死本质为何这个问题在叙事学中也有“游戏是否能成为悲剧”的对应物。最核心的观点是游戏由于其元叙事性质已经放弃了大冢的古典的、角色之死的、属于故事世界内的现实主义转换为了针对站在元叙事视角的玩家的现实主义,也就是说游戏的现实主义总是把玩家卷入。对《all you》的分析非常值得一看,而且比起all you实际上晚出几年的命运石之门更符合他的论点,甚至怀疑作者是不是看完本书直接量身打造了冈部伦太郎这个角色。
二次元战神👍🏻
没趣
Z-Library
收藏