遊戲性寫實主義的誕生: 動物化的後現代. 2

東浩紀

出版时间

2015-09-01

ISBN

9789863070153

评分

★★★★★
书籍介绍

衰退的故事之去向在此!

本書既是後現代論,也是御宅族論,同時更是文學論。這是在輕小說流行浪潮構想下執筆的專書,做為一個書寫者,在二○○○年代前半期的五年之間,能被捲入如此的社會現實,可說是我意料之外的喜悅,也是個珍貴的經驗。若沒了這個經驗,大概就沒有《遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2》的產生。即便能寫出來,大概也會變成完全不同的內容吧。

1971年東京都出生。作家、思想家。株式會社GENRON代表董事。《思想地圖β》總編輯。東京大學教養學部畢。同大學院總合文化研究科博士課程修了。1993年以〈索忍辛尼試論〉一文以評論家之姿出道。1999年以《存在論的、郵便的》(新潮社)獲得第21回三多利學藝獎。2010年以《量子家族》(河出文庫)獲得第23回三島由紀夫獎。其他著作有《動物化的後現代》、《遊戲性寫實主義的誕生》(以上,講談社現代新書)、《一般意志2.0》(講談社)、《「東浩紀文庫」系列》(河出書房新社)、《從世界更接近近處》(東京創元社)等多量著作等身。同時,自己擔任發行人亦發行了《車諾比黑暗之旅導覽》、《福島第一核電廠觀光地計畫》等二部最新大作。

AI导读
核心看点
  • 本书提出‘游戏性写实主义’概念,批判性地分析后现代语境下轻小说与Galgame的叙事机制。作者指出,此类作品不再依赖传统线性故事,而是通过‘属性数据库’进行消费,角色作为独立要素被重组,彻底颠覆了以情节为核心的文学传统,揭示了御宅族文化背后的深层社会心理结构。
  • 深入探讨‘半透明性’语言与双重环境化理论,解析漫画、动画及游戏媒介如何构建虚构与现实交织的想象空间。书中论证了这种非自然主义的表达并非逃避现实,而是后现代主体在丧失宏大叙事支撑后,试图通过虚构框架重新连接现实、处理伦理困境的一种独特尝试与生存策略。
  • 系统梳理日本现代文学史脉络,批判自然主义传统对文学可能性的压抑,并主张将御宅族文化纳入严肃的文学批评视野。通过对比大冢英志等学者观点,本书试图重写文学史,强调从‘故事’转向‘结构’与‘性能’的分析范式,为理解当代亚文化提供全新的理论框架与学术合法性。
适合谁读
  • 对日本ACG文化、轻小说、Galgame及御宅族现象有浓厚兴趣,并希望从社会学、哲学或文学理论高度深入理解其背后逻辑的研究者。本书适合那些不满足于表面娱乐分析,而是渴望探究亚文化如何反映后现代社会结构、主体性危机及资本逻辑的严肃读者。
  • 从事文化研究、媒介研究、文学批评或社会学领域的学者与学生。书中关于数据库消费、后现代性、反自然主义及虚构伦理的论述,为分析全球范围内的粉丝文化、同人创作及数字媒体叙事提供了重要的理论工具,适合需要批判性视角分析当代流行文化的专业人士。
  • 对东浩纪前作《动物化的后现代》感兴趣,或关注后现代理论、鲍德里亚、利奥塔等哲学家思想在东亚语境下应用的读者。本书是理解日本当代思想界如何回应全球化、信息化社会中个体孤独与连接需求的关键文本,适合希望拓展理论视野、反思现代性遗产的读者。
读前提醒
  • 本书理论密度极高,涉及大量后现代哲学、文学理论及媒介研究术语,且部分翻译腔较重,阅读门槛较高。建议读者具备基本的哲学与文学批评知识储备,不要试图快速浏览,而应逐段精读,必要时结合原著或相关理论背景资料辅助理解,避免因概念混淆而误解作者本意。
  • 书中对具体作品(如Galgame、轻小说)的分析基于特定历史时期的文化现象,部分案例可能已过时。读者应关注其理论框架与方法论的普适性,而非拘泥于具体案例的细节。同时,需警惕书中可能存在的过度阐释或理论预设,保持批判性思维,独立判断其论证的合理性与局限性。
  • 建议将本书与东浩纪前作《动物化的后现代》及大冢英志的相关著作对照阅读,以全面把握日本御宅族理论的发展脉络与争议焦点。书中对‘游戏性’与‘写实主义’的辩证关系论述复杂,读者需耐心梳理其逻辑链条,避免断章取义,以免陷入对作者观点的片面解读或误读。
读者共识
  • 读者普遍认可本书在理论建构上的野心与深度,认为其成功地将御宅族文化提升至严肃学术讨论层面,为理解后现代社会中的主体性危机提供了独特视角。尽管部分读者批评其理论晦涩、翻译生硬,但多数认为其核心观点具有启发性,有助于打破主流文化对亚文化的偏见,促进对当代文化现象的深层反思。
  • 许多读者指出书中关于‘数据库消费’与‘反自然主义’的论述存在逻辑漏洞或过度简化,认为其未能充分解释技术媒介与社会结构的具体互动机制。部分评论认为作者对后现代性的理解过于抽象,缺乏实证支持,且对传统文学价值的否定过于激进,引发关于文学史重写合法性的争议与反思。
  • 尽管存在争议,读者一致认为本书是研究日本当代文化、媒介伦理及后现代理论的重要参考文献。其提出的‘游戏性写实主义’概念虽被部分学者质疑创新性不足,但其对虚构与现实边界、角色伦理及叙事结构变化的分析,仍为理解数字时代的文化生产与消费提供了不可替代的理论资源与批判工具。

本导读基于书籍简介、目录、原文摘录、短评和书评生成,不等同于全文精读。

精彩摘录
  • "这里存在的,不只是类型小说的双重环境化。在自然主义现实性的内部,被形形色色的类型小说包围的“纯文学”旨在纯化或肢解这种现实性,与此相仿,漫画·动画式现实主义的内部也存在一种意图纯化或肢解它的“反面的纯文学”,暗示着另一种可能性,即应被称为“纯-角色文学”的作品群的诞生。"
  • "根据大塚英志的理论,漫画表现技术的两义性,在“理想式(因而在政治上是危险的)非现实性”与“容易转化为动员工具(因而同样在政治上是危险的)现实性”上都是妥协的,是在与“战时及被占领时期的表现技术”的对抗中诞生的伦理性表现。"
  • "大塚认为角色性小说的制作手法,也即漫画·动画式现实主义的诞生,应该置于文学史问题(自然主义所抑制的可能性之回归)与漫画史问题(既是符号又是身体的两义性表现之进化)的交汇点上来思考。"
作者简介
1971年東京都出生。作家、思想家。株式會社GENRON代表董事。《思想地圖β》總編輯。東京大學教養學部畢。同大學院總合文化研究科博士課程修了。1993年以〈索忍辛尼試論〉一文以評論家之姿出道。1999年以《存在論的、郵便的》(新潮社)獲得第21回三多利學藝獎。2010年以《量子家族》(河出文庫)獲得第23回三島由紀夫獎。其他著作有《動物化的後現代》、《遊戲性寫實主義的誕生》(以上,講談社現代新書)、《一般意志2.0》(講談社)、《「東浩紀文庫」系列》(河出書房新社)、《從世界更接近近處》(東京創元社)等多量著作等身。同時,自己擔任發行人亦發行了《車諾比黑暗之旅導覽》、《福島第一核電廠觀光地計畫》等二部最新大作。
目录
緒論
後現代與御宅族
後現代與故事
如何生存在後現代的世界
第一章 理論

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用户评论
东浩纪那里一个难题就是他解决不了所谓“人工的想象力环境”(数据库)的发生学问题:他一会儿说这是“后现代社会发展的必然”(考虑到他所谓的后现代是个很宽泛的概念,这句话就等于什么都没说),一会儿又说这是“有很多偶然条件促成”,最后干脆只能把这个问题留给未来的学者——“我们需要一部能够将轻小说纳入其内的崭新的日本文学史”。他陷入困境的原因恰恰是他把想象力环境当成了我们考察轻小说时的最终视域,但这个视域本身又是如何可能的(又该以何种方式被改变)呢?对此东浩纪只能回答说:作品。不难看出这个“循环的结构”(这是东本人的用词)是非常现象学的,但我们真的能用这种方法思考轻小说吗?最简单的一点,我们都知道现象学要我们回归事情本身,但轻小说的本身又是什么呢?在它是某种意义上的文学之前它不首先是商品吗?
相比起第一本比较没趣,可能因为话题中心的GAL游戏和轻小说在这段时间里进行了剧烈的变革。作者应该没想到以智能机游戏为突破口,包括舰娘等作完全将隐于后台的“属性资料库”消费给摆到了台面上。(all you need is kill要是出个跟电影版对比解读的论文就好了www
东浩纪用“游戏性写实主义”与“元galgame”形容后现代状态下,游戏与轻小说(角色小说)的互渗状态。前者无法表现死亡,但强调选择性。而后者则在玩家作为全知主体的“第三视点”之下通过情感的acrobat将玩家重新封装进游戏世界之中。 无论是二次元文学还是自然主义文学都停留在某种被指认为“现实”的语境之中,而“游戏性写实主义”则类似鲍德里亚的“超真实”。但东浩纪却丝毫没有鲍氏的新柏拉图Nostalgia,通过结尾对于《9919》之中的“选择之多重性”的论述,他甚至给出了第一部所抛出的“科耶夫式难题”一个后现代存在主义式的答案:动物化与清高主义之外的第三条路是解离,我们并非回到游戏的外部世界,也并非自暴自弃地走向虚拟或虚无。
轻小说到游戏性小说的后设叙事性想象力致使“故事”让位于角色的“属性数据库”。日本“现代文学”的终结同时也是世界意义上的“现代文学“的终结,“漫画/游戏写实主义”对于重新反思现代文学的前提和生产机制颇有启发,角色小说的诞生恰恰是被“现代文学”所压抑的因素的复归,由此,“文学”类型和范围的扩展同样对破除“文学史”的规范,更新写史范式和阐释框架提出了挑战,但同时又映射出新的可能。
读来不如第一部流畅自然,东浩纪太想把轻小说写进文学史的脉络里了,太想“做人”了。真的如学姐所说,“骑墙”之作
对东哥哥失去兴趣。
东浩纪把可能世界叙事、跨媒介故事世界等叙事学概念用他的理论犁了一遍,巧合太多,甚至连游戏之死本质为何这个问题在叙事学中也有“游戏是否能成为悲剧”的对应物。最核心的观点是游戏由于其元叙事性质已经放弃了大冢的古典的、角色之死的、属于故事世界内的现实主义转换为了针对站在元叙事视角的玩家的现实主义,也就是说游戏的现实主义总是把玩家卷入。对《all you》的分析非常值得一看,而且比起all you实际上晚出几年的命运石之门更符合他的论点,甚至怀疑作者是不是看完本书直接量身打造了冈部伦太郎这个角色。
二次元战神👍🏻
没趣
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