失败的艺术

[丹麦] 杰斯珀·尤尔

出版时间

2019-05-01

ISBN

9787568268561

评分

★★★★★
书籍介绍

作者以不同于惯常的角度理解游戏中的挫败感,以理性、逻辑和实证的方法分析给我们带来更多的针对性启发。如同艺术、文学、戏剧和电影的悲剧作品中一样,我们在玩电子游戏的时候似乎也想要体验不愉快的感受,即使我们也不喜欢这样的感受。读者或者观众对悲剧的反应通常被解释为宣泄,作为消极情绪的清除。那么,电子游戏中的失败是什么?作者认为游戏中的失败是独※无二的,因为当你在游戏中失败时,你(此处并不指代游戏中的角色)在某种程度上是不足的。然而,游戏也激励我们发挥的更好,以弥补这些不足。避免失败的感觉(通常是通过提高技术)是游戏中的核心乐趣。

目录
第一章 介绍:失败的悖论
第二章 失败的悖论和悲剧的悖论
第三章 失败的感受
第四章 如何在电子游戏中失败
第五章 虚构的失败

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用户评论
翻译真的需要扣星……
我不喜欢失败,受挫的感觉,想要成功,想要都做得好。但是,我们却又寻找失败,走出舒适区,拥有矛盾的愿望吗?或者说,二者不矛盾,只是二者带来的东西,不一样?
有点啰嗦
我始终觉得如果一本书有个亮眼的切入点,展开能说服我且自洽的个人观点,就足以让我忽略论述的相对不足。尤尔提出的“失败的悖论”,对游戏艺术和传统叙事的意义,主要集中在游戏与悲剧的对照。现实中的悲伤带来的是负面情绪,但如果是在虚构中,却会成为欣赏艺术的积极因素,所以人们会喜欢悲剧。哈姆雷特死了,这不是我们的错,他不受我们控制,观众处于安全境地,从而获得悲剧的快感。然而这不能解释玩家更喜欢容易失败的游戏,因为游戏清楚地区分了两种失败:虚构人物的失败,和现实中玩家的失败。当游戏中的人物死了,玩家会感到为之负责的愧疚,有时玩家的通关还是建立在化身的死亡,新的悲剧样式诞生了。相比自我麻痹失败并不痛苦,或相信艺术能够补偿失败,我会更倾向于失败的第三种解决:玩家注定会经历失败,因为人类并不总是寻求快乐的生物。
翻译实在太差了,浪费了这个非常重要的主题
3.5
提出的问题不错,但是篇幅很少,解决不足
共谋,责任,想和审美需要。挺简单好读的,例子也很多,我狠狠借鉴。
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