创新者:一群技术狂人和鬼才程序员如何改变世界

[美] 沃尔特·艾萨克森

出版时间

2017-04-01

ISBN

9787508671642

评分

★★★★★
书籍介绍

《创新者》是沃尔特·艾萨克森继全球畅销书《史蒂夫·乔布斯传》之后的又一部力作,不仅讲述了计算机和互联网从无到有的发展历程,为我们 生动地刻画出数字时代的创新者群像,还深度挖掘互联网的精神内核,解读了“诗意科学”这个重大主题。

在近200年的数字化进程中群星闪耀,艾萨克森从第一个计算机程序的创造者、浪漫主义诗人拜伦之女埃达•洛夫莱斯伯爵夫人说起,细数了这一群将科学与人文融合的创新者,他们包括第一台通用型的电子计算机的创造者莫奇利、科学家冯·诺依曼、仙童半导体公司的“八叛逆”、天才图灵、英特尔的格鲁夫、微软的比尔·盖茨、苹果公司的乔布斯、谷歌的拉里·佩奇等。这些拥有不羁创意的先锋者、黑客、天才、企业家们,并不是孤立的存在,他们秉承着开放与共享的精神,通过跨越世代的合作,让科技实现了创造性的飞跃,而他们沉淀下来的社会和文化力量成为了滋养创新的坚实土壤。

展现在我们面前的这一卷大气磅礴的创新图景,彰显了数字时代的独有气质,即科技和艺术完美交织的奇迹,这也是天才乔布斯一生所追求的主题。只有理解了互联网的精髓实质,才能成为下一个引领时代的创新者。

AI导读
核心看点
  • 梳理两百年数字技术演进史,展现从机械计算到互联网的完整脉络。
  • 刻画乔布斯、图灵等创新者群像,揭示科技与人文交织的诗意科学。
  • 强调开放共享精神,指出创新源于跨时代协作与不同特质人才的互补。
适合谁读
  • 对计算机、互联网发展史及底层逻辑感兴趣的技术爱好者与从业者。
  • 关注商业创新、创业文化及科技巨头兴衰历程的管理者与创业者。
  • 喜欢人物传记,希望了解天才思维模式与数字时代精神的普通读者。
读前提醒
  • 本书非单一传记,而是群像史,需耐心跟随作者梳理复杂的技术与人物线索。
  • 建议结合序言理解“诗意科学”主题,关注科技背后的人文精神与社会影响。
  • 部分早期技术细节较枯燥,可重点阅读微芯片、软件及万维网章节。
读者共识
  • 内容详实且视野宏大,生动还原了数字革命的辉煌历程与创新者群像。
  • 深刻揭示了创新非孤独灵光,而是团队协作、开放共享与跨代传承的结果。
  • 部分读者认为早期历史略显琐碎,但整体仍被视为理解互联网精髓的佳作。

本导读基于书籍简介、目录、原文摘录、短评和书评生成,不等同于全文精读。

精彩摘录
  • "还有一种推动计算机革命并最终催生个人电脑需求的动力,这就是计算机不止为运算而生,而且能够也应该为使用者带来乐趣的信念。 计算机应成为人的互动对象和游戏伙伴这一思想要归因于两种文化。其一是黑客文化。纯正的黑客信奉“凡事都应动手尝试”,他们爱搞恶作剧,喜欢在编程时弄些巧妙的小把戏,还喜欢玩具和游戏。其二则是创业文化。一些叛逆的创业者渴望打破弹珠台(一种赌博游戏机)分销财团的统治,进入数字革命时机已经成熟的娱乐游戏行业。 正是电子游戏带动了今天个人电脑的产生。电子游戏还让一种思想传播开来,即计算机应该与人实时互动,并拥有直观的界面和悦目的图形显示。 该俱乐部宣称:“我们铁路模型技术俱乐部只使用‘黑客"
  • "看到布什内尔为降低成本而简化《太空大战》,胆敢舍弃那么多东西(简直是亵渎神灵),两人震惊不已。皮茨愤怒地说:“布什内尔的东西完全就是个劣质版本。”而从布什内尔这一边来说,当他听说两人计划在设备上花20 000美元(包括摆在另一间屋里的一台PDP–11,用超长的缆线与游戏机相连),而玩一次游戏收取10美分时不无鄙视。他说:“看到他们的商业模型这么没头绪,我感到很惊讶。惊讶的同时我也松了口气。我一看到他们做的事情,就知道他们对我不构成竞争。”"
  • "皮茨和塔克开发的《银河游戏》(Galaxy Game)1971年秋季在斯坦福特里西德(Tresidder)学生联合会的咖啡厅里首次亮相。每天晚上,学生们都像神龛前的信徒一样围在这台机器周围。但无论有多少人排着队投币玩游戏,这台机器的成本也收不回来,两人最终放弃了尝试。皮茨承认:“休和我都是工程师,我们根本没有关注商业上的问题。”工程天才可以产生创新的火花,但创新之火必须与商业能力相结合,方能形成燎原之势。"
  • "布什内尔是一位理想的企业家:富有创新精神,擅长工程技术,有商业头脑,熟知消费者需求。他还是一位出色的推销员。"
  • "《电脑太空》在啤酒吧不如学生聚会场所受欢迎,所以它不如大多数弹珠游戏成功。但这款游戏确实吸引了一批狂热的追随者。最重要的是,它开启了一个产业。曾由芝加哥弹珠台公司一统天下的街机游戏很快就会在硅谷工程师的推动下发生翻天覆地的变化。"
  • "数字时代的许多重要合作关系都是把拥有不同技能、不同性格的人撮合在一起,比如约翰·莫奇利和普雷斯伯·埃克特,约翰·巴丁和沃尔特·布拉顿,史蒂夫·乔布斯和史蒂夫·沃兹尼亚克。但我们偶尔也会看到,有一些人之所以合作得很好,是因为他们个性相投,兴趣类似,布什内尔和奥尔康就是这样的例子。"
  • "当布什内尔回到雅达利位于圣克拉拉的那间租来的小办公室时,他向奥尔康描述了这款游戏,画了一些电路图,让他做一个街机版出来。他告诉奥尔康,他与通用电气签了合同要做这个游戏,但其实他并没有签什么合同。和许多企业家一样,布什内尔为激励他人能够毫无愧色地歪曲事实。他说:“我觉得这对奥尔康来说是个很棒的训练项目。”"
  • "《乓》最新颖的特点之一是简单。《电脑太空》需要复杂的说明;开机屏幕上的指令多到连计算机工程师也会头晕,例如,“太空中没有重力,火箭的速度只能通过发动机推力来改变”。而《乓》这款游戏则非常简单,就连灌了一肚子啤酒的吧虫和醉醺醺的大二学生也能在深更半夜里弄清楚。 雅达利在有意无意中触及了计算机时代最重要的工程挑战之一:创造出极简单、极直观的用户界面。 布什内尔用黏土为他想要的游戏机外壳做了一个小模型,把模型拿到一个造船商那里,造船商便开始用玻璃纤维来生产游戏机外壳。做出一台完整的游戏机只需要一周时间,再花上几天时间就能以900美元的价格把它卖出去,从中可赚得620美元的利润,这样一来,布什内尔就有"
作者简介
沃尔特·艾萨克森毕业于哈佛大学,现为阿斯彭研究所(Aspen Institute)首席执行官,曾任美国有线电视新闻网(CNN)董事长及《时代》周刊总编。他的主要作品有《史蒂夫·乔布斯传》、《爱因斯坦传》、《本杰明·富兰克林传》、《创造者》等。艾萨克森现居华盛顿。
目录
序一 信息技术的独特之处 吴军
序二 生活,创新最好的孵化器 卢刚
序三 数字科技时代的史诗 余晨
前言 本书是如何诞生的
第一章 埃达·洛夫莱斯伯爵夫人

显示全部
用户评论
清晰地梳理了计算机和互联网的发展史。作者不仅书写的清楚,更是一个讲故事的好手。除了这些大人物做了什么,作者也非常关心他们是什么样的人。书里的八卦趣闻极大提高了阅读乐趣,大量的引用告诉我们,写书要有八卦也严谨的态度。
200年信息技术和计算机的历史,精彩纷呈、引人入胜。掩卷之后让人沉思的是,这是否可以发生在中国?为何我们的精英沉溺于社会伦理道德问题,而没有人去研究科学问题?我们的基因是不是在数千年前就已经注定?
只是一些 Infos,不是 Insights。
试图从不同人的视角出发描述IT发展史,比较有新意。
后半部分不错,前半部分比较久远
个人认为不如浪潮之巅
作者的书都非常经典。把人文在科技中表现的作用,创新的作用、贡献。描写的非常细致。非常喜欢。
从头到尾捋了一遍计算机历史,不懂科学技术的人只能大段大段跳过。有几个值得思考的点:1 从想法到成功产品的过程 2 什么是优秀的团队3 开源还是专利 4 人是社交动物
即使没有首尾两章的本书,也可因其条理架构及客观的行文风格值得一个四星推荐。首尾用埃达串起全书,对人工智能的尝试性猜测,以及最后的总结探讨,属于作者丰厚积淀下的神来之笔,全书五星推荐。
黄金时代里杰出的人,找到你热爱的赛道,去发现,去创造!但还是有点流水账了。
下载
收藏