游戏引擎架构

[美] Jason Gregory (杰森.格雷戈瑞)

出版时间

2014-01-01

ISBN

9787121222887

评分

★★★★★

标签

编程

书籍介绍
这不是一本教你写出炫酷画面的游戏书,而是一份工业级引擎背后的「工程账本」。它真正打动人的地方,在于把游戏开发从「创意幻想」拉回到「现实约束」:主机内存有限、缓存失败代价极高,因此内存分配必须可预期、数据结构要亲手写。全书以顽皮狗、艺电的真实工作室为底色,系统梳理运行时架构、内存管理、资源文件系统、游戏循环与多线程等子系统,广度惊人。但读者反馈也揭示了一个诚实的争议:它「多而浅」,更像一张覆盖全场的索引图,而非深入某个算法的指南。因此它特别适合想建立整体认知的新人、或需要补齐架构盲区的从业者;若你期待逐行精讲的实现细节,可能会失望。
作者简介
作者介绍:Jason Gregory在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。 译者简介:叶劲峰(Milo Yip)从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。
AI导读
核心看点
  • 涵盖游戏引擎开发理论与实战,内容全面
  • 深入解析渲染、物理、动画等核心子系统
  • 探讨C++架构、内存管理及多平台适配
读者共识
  • 内容干货满满,系统性强,视野开阔
  • 译者严谨专业,译文质量极高,难得
  • 适合入门建立全局观,深究需补充资料
精彩摘录
  • "笔者认为STL在PC上可以无碍使用,因为PC上有高级的虚拟内存(virtual memory)系统,谨慎地分配内存变得不那么紧要。在游戏主机上,只有有限的(甚至没有)虚拟内存功能,而且缓存命中失败的代价极高,游戏开发者最好编写自定义的数据结构,保证是可预期或有限的内存分配模式。"
  • "若送往 CRT 显示屏的红蓝绿值以线性递增,屏幕上显示出来的结果从人眼的感知上的亮度则并非线性的。视觉上来说,较暗的区域显得比理论上来说还暗。"
  • "We should stress here that threads are the fundamental unit of program execution within an operating system, not processes. A process merely provides an environment within which its thread(s) can run, including a virtual mem- ory map and a set of resources that are used by and shared between all thr"
目录
推荐序1 iii
推荐序2 v
译序 vii
序言 xvii
前言 xix

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用户评论
1
简直是太棒了,很全,干货很多~
对游戏开发有了一个整体的了解,可惜不是游戏行业的,而且以后也不会进入游戏行业。
大学数学没学好,很多知识看不懂,但也收获颇丰。这本书翻译的很好!
又是扫盲神作。不少东西之前了解过,看得比较快,一个月不到就看完了。对我启发比较大的是游戏循环,动画系统和物理系统~~~
很适合刚入行脑子里有无数个为什么的时候边踩坑慢慢刷,语言有趣,翻译也不错;
噗第三章真的好棒,基本的编译/内存/设计模式知识讲的非常浅显&直接
利用闲时断断续续地看,看了差不多一年,终于看完了。基本就当是后续学习的一个全面的索引来用了,参考材料也列得很详尽。
涵盖了使用游戏引擎的各种使用场景中需要了解的方面,但是广度有余,深度不足。很多知识的衔接有些跳跃且抽象,从学习角度讲,并不适合当作教材。并且版本较老,从现在的角度看,其中提及的很多引擎和游戏机已经过时。不过可以作为一本概述让读者了解整个游戏开发的工业流程完全足够了。
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