游戏引擎架构(第2版) - 【美】Jason Gregory

游戏引擎架构(第2版)

【美】Jason Gregory

出版时间

2019-11-01

ISBN

9787121375293

评分

★★★★★
书籍介绍

《游戏引擎架构(第2版)》涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践知识,并在第1版的基础上对多个主题进行了更新。本书中讨论的概念及技巧被实际应用于现实中的游戏工作室(如艺电及顽皮狗)。虽然书中采用的例子通常依托于一些专门的技术,但是讨论范围远超某个引擎或API。另外,书中提供的参考文献及引用也非常有价值,可让读者继续深入游戏开发的任何特定方向。

《游戏引擎架构(第2版)》为大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、游戏开发业余爱好者,以及游戏产业的从业人员阅读。通过阅读本书,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的程序员也能从本书全面的介绍中获益。

Jason Gregory,在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thi...

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AI导读
核心看点
  • 涵盖游戏引擎开发的理论与实战知识
  • 内容远超特定引擎或API,具通用性
  • 提供丰富参考文献,指引深入研究方向
适合谁读
  • 大学游戏编程课程师生
  • 软件工程师及游戏产业从业者
  • 游戏开发业余爱好者
读前提醒
  • 需具备C++及数学基础
  • 建议结合Unity或UE4实践理解
  • 可作为工具书查阅特定模块
读者共识
  • 内容全面但部分章节较浅
  • 翻译质量极高,值得推荐
  • 适合进阶了解,入门稍难

本导读基于书籍简介、目录、原文摘录、短评和书评生成,不等同于全文精读。

精彩摘录
  • "笔者认为STL在PC上可以无碍使用,因为PC上有高级的虚拟内存(virtual memory)系统,谨慎地分配内存变得不那么紧要。在游戏主机上,只有有限的(甚至没有)虚拟内存功能,而且缓存命中失败的代价极高,游戏开发者最好编写自定义的数据结构,保证是可预期或有限的内存分配模式。"
  • "若送往 CRT 显示屏的红蓝绿值以线性递增,屏幕上显示出来的结果从人眼的感知上的亮度则并非线性的。视觉上来说,较暗的区域显得比理论上来说还暗。"
  • "We should stress here that threads are the fundamental unit of program execution within an operating system, not processes. A process merely provides an environment within which its thread(s) can run, including a virtual mem- ory map and a set of resources that are used by and shared between all thr"
作者简介
Jason Gregory,在1994年开始任职专业软件工程师,自1999年3月开始在游戏产业中任职软件工程师。在圣迭哥Midway Home Entertainment公司开始游戏编程的他,为《疯狂飞行员(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》开发PlayStation 2/Xbox上的动画系统。在2003年,他转到洛杉矶艺电,为《荣誉勋章:血战太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》开发游戏引擎及游戏性技术,并在《荣誉勋章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中担任首席工程师。他现时是顽皮狗公司的通才程序员,为《神秘海域:德雷克船长的宝藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:纵横四海(Uncharted: Among Thieves)》开发引擎及游戏性软件。他也在南加州大学教授游戏技术的课程。 译者简介 叶劲峰(Milo Yip),从小自习编程,并爱好计算机图形学。上中学时兼职开发策略RPG《王子传奇》,该游戏在1995年于台湾发行。其后他获取了香港大学认知科学学士、香港中文大学系统工程及工程管理哲学硕士。毕业后在香港理工大学设计学院从事游戏引擎及相关技术的研发,职至项目主任。除发表学术文章外,也曾合著《DirectX9游戏编程实务》。2008年往上海育碧担任引擎工程师开发《美食从天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起于麻辣马开发《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入腾讯互动娱乐引擎技术中心担任专家工程师,所研发的技术已用于《斗战神》、《天涯明月刀》、《众神争霸》等项目中。
目录
第2 版序言• • • • • • • • • • • • • • • • xxxiii
第1 版序言• • • • • • • • • • • • • • • • xxxv
第2 版前言• • • • • • • • • • • • • • • • xxxvii
第1 版前言• • • • • • • • • • • • • • • • xxxviii
致谢 • • • • • • • • • • • • • • • • • xl

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用户评论
粗略地读了一遍,翻译和内容都太好了,做游戏需要学习的知识实在是太多了
很不错的阅读体验
科普 有价值的说的不是人话。
很基础的一本书,很全面,不过总体来说内容比较浅,适合入门
粗略翻了翻,重点看了几章。感觉还是很有收获的。
大而全,对游戏引擎重要模块科普向介绍
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