FPS关卡设计

[韩]李龙汰

出版时间

2018-07-31

ISBN

9787115485885

评分

★★★★★
书籍介绍

本书介绍了游戏开发所需的关卡设计概念及必要性,给出了增加游戏趣味性的思考和技巧;同时,重点围绕FPS领域的关卡设计,讲解了内容构成、如何在FPS体裁的环境中制作并设计战场等过程。书中还附有著名游戏关卡设计师的访谈,其中提及的具体技巧和业界趋势都值得相关人员参考,使读者放眼于更大的专业格局。

李龙汰([email protected]

曾在线上FPS《战斗利器》和2War中负责背景艺术和关卡设计,参与CJ GameLab的游戏《猎犬》的开发,并担任MAIET 娱乐公司的线上TPS GunZ 2的关卡设计。现在担任Wiple Games的线上FPS Iron Sight首席关卡设计师。在KGC 2011/2012上分别发表题为“射击游戏中的关卡设计”和“多人游戏关卡设计10技巧”的讲演,在NDC 2013上发表的“面向新手的关卡设计”演讲获得了大量关注与热烈反响。

目录
第1章 关卡设计概论
1.1 FPS多人游戏变迁史  1
1.1.1 FPS游戏的诞生  1
1.1.2 游戏玩法从简单的屠戮转向战略谋划  2
1.1.3 多人游戏  3

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用户评论
比较浅,但考虑到是韩国作者这样很不错了所以打高点星……
基于视野的空间构建法。
内容上挺基础的,想了解FPS游戏的关卡设计可以看看,大概了解下基础的FPS关卡设计流程,包括关卡设计标尺规范,对战关卡设计流程,在测试迭代中完善关卡,以及各类设计细节。好的FPS对战关卡能让玩家在其中的战斗选择多样性最大化。
/ 诶,有点套路,但并没有感觉
看书始终是一种很好的学习方式 关卡设计不是写几行字说这关应该怎么打啊喂!
更像是一本从业者对即将从业者的经验总结和忠告,图文比较详细,很多内容还是不算太深入,熟悉fps类的能学到的还是不多。至少对我来说对地图三维空间设计在脑中有了个基础的架构,敢于试错和拒绝单一问卷调查反馈这一点来说比较实用
套话,能学到的东西不多
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