网络多人游戏架构与编程 - 格雷泽 (Joshua Glazer)

网络多人游戏架构与编程

格雷泽 (Joshua Glazer)

出版时间

2017-09-30

ISBN

9787115457790

评分

★★★★★

标签

编程

书籍介绍

本书是一本深入探讨关于网络多人游戏编程的图书。

全书分为13章,从网络游戏的基本概念、互联网、伯克利套接字、对象序列化、对象复制、网络拓扑和游戏案例、延迟、抖动和可靠性、改进的延迟处理、可扩展性、安全性、真实世界的引擎、玩家服务、云托管专用服务器等方面深入介绍了网络多人游戏开发的知识,既全面又详尽地剖析了众多核心概念。

本书的多数示例基于C++编写,适合对C++有一定了解的读者阅读。本书既可以作为大学计算机相关专业的指导教程,也可以作为普通读者学习网络游戏编程的参考指南。

精彩摘录
  • "注释: 在一些情下,将游戏服务器分布在一个地理区城是不可行的,因为你想让整个大所有的玩家能够一起玩。拳头游戏公司( Riot Games)在他们的主打游成英联置》( League of Legends)中曾遇到过这样的情况。因为游戏服务器分散在全国不一个很好的选择,他们采用另外的方案,建立自己的网络基础设施,与整个北美的互联,保证他们可以尽可能地控制路由和降低网是退。这是一个巨大的工程,但是如果你能承受,那么它可以清晰可靠地解决以上四个网络延退问题。"
作者简介
Joshua Glazer是Naked Sky Entertainment的CTO和创始人之一。Naked Sky Entertainment是一个游戏开发工作室,开发了很多游戏,如RoboBlitz、MicroBot、Twister Mania和手机端游戏Max Axe、Scrap Force。他为许多项目提供咨询,包括Epic Games公司的《虚幻引擎》(Unreal Engine)、Riot Games公司的《英雄联盟》(League of Legends)、THQ公司《毁灭全人类》(Destroy All Humans),还包括艺电(Electronic Arts)、Midway、微软(Microsoft)和派拉蒙电影公司(Paramount Pictures)等公司的很多项目。Joshua也是南加州大学(USC)的兼职讲师,讲授多人游戏编程和游戏引擎开发。 Sanjay Madhav是南加州大学(USC)的gao级讲师,讲授游戏编程、游戏引擎、数据结构和编译器知识。他在艺电(Electronic Arts)、Neversoft和Pandemic Studio做过开发zhe,涉足的游戏有《荣誉勋章:血战太平洋》(Medal of Honor: Pacific Assault)、《托尼霍克极限滑板8》(Tony Hawk's Project 8)、《指环王:征服》(Lord of the Rings: Conquest)和《破坏者》(The Saboteur)等。他也是《Game Programming Algorithms and Techniques》的作者之一。
目录
第1章 网络游戏概述 1
1.1 多人游戏的简要历程 1
1.1.1 本地多人游戏 1
1.1.2 早期网络多人游戏 1
1.1.3 多用户网络游戏 2

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用户评论
给100分 把游戏服务器的大的方面都点到了,而且用C艹实现出来,看懂后,用其他现代语言更加简单实现,因为都有内置api,比如序列化,流。 300多页,基本不废话,对新手来说基本都是新内容,看的各种知识up,很激动。 再深入可以一个点一个点找其他书研究
原来公司的自研引擎这样那样设计都是有原因的呀
好书, 建议中英对照看. 翻译得不太到位
四舍五入算看过了,有80%篇幅说网络原理,剩下的就是和游戏有关了,依然值的!
是本好书,比较基础,但讲得很实用且全面,作为入门书籍不错。PS:这本书我居然看了三个月,今年不能再懒下去啦!
这本书里有一些做法跟我所经历的项目还是很不一样的,确实有拓宽眼界的作用,特别是大多数例子里服务器和客户端都有涉及到。中间几章有不少干货,后面几章简单介绍的东西也挺有意思的。看得出来作者是实实在在开发过不少商业项目的,可惜的是书里的项目比较简单(当然这不是缺点),另外就是对于网络基础知识的介绍有点多了。
好书,值得多读几遍
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