游戏编程模式

Robert Nystrom

出版时间

2016-08-31

ISBN

9787115426888

评分

★★★★★

标签

编程

书籍介绍
这本书最独特的地方,在于它不是从设计模式的教科书定义出发,而是从游戏开发中那些真实的性能与架构痛点切入:为什么双缓冲在经典23种模式里找不到?为什么观察者模式会拖慢帧率?为什么动态内存分配会成为瓶颈?作者Robert Nystrom把8年EA一线开发经验,浓缩成13个具体模式,每个模式都配一段可运行的代码,并坦诚地讨论它的代价与取舍。它适合有一定编程经验、正在为引擎设计和框架结构头疼的开发者;对纯新手或只想掌握OOP套路的读者,反而可能觉得
作者简介
Robert Nystrom是一位拥有2 0 年以上职业编程经验的开发者,而他在其中大概一半的时间从事游戏开发。在艺电(El e c t r o n i c Arts)的8年时间里,他曾参与劲爆美式足球(Madden)系列这样庞大的项目,也曾投身于亨利·海茨沃斯大冒险(Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure)这样稍小规模的游戏开发之中。他所开发的游戏遍及PC、GameCube、PS2、XBox、X360以及DS平台。但他引以为傲的,是为开发者们提供了开发工具和共享库。他热衷于寻求易用的、漂亮的代码来延伸和增强开发者们的创造力。Robert与他的妻子和两个女儿定居于西雅图,在那里你很有可能会见到他正在为朋友们下厨,或者在为他们上啤酒。 目录
目录
第1篇 概述
第1章 架构,性能和游戏 3
1.1 什么是软件架构 3
1.1.1 什么是好的软件架构 3
1.1.2 你如何做出改变 4

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用户评论
写的不好,有些东西讲不清楚。
务实主义者的游戏开发小书
粗略的读完了一次,但由于对 C++ 的理解还是太粗浅。不能食之味。
作者将自己的书放在网上免费提供给大家,不想买书的可以去看看 http://gameprogrammingpatterns.com/contents.html
…你读过的书的作者在推上关注了你是怎么样的一种体验?
内容有些浅,实际应用比较依赖个人经验。
写的太好了,读的网页版翻译,设计模式真是必修课
讲的东西起码是比面向搜索学编程找到的博客内容是要深一点的
注意这不是通常所谓的“设计模式”(特别的,这不只是面向对象的东西)。 小心理解这点,避免迷惑于它和一般面向对象的设计模式的差别。
看完后,感觉 gof 真是达到了一个高度(和这本像是文学对小说)。书里介绍的模式还是蛮常见的,不过因为没怎么接触游戏开发,在游戏开发上的模式倒是学习了一二。
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