游戏编程模式

Robert Nystrom

出版时间

2016-08-31

ISBN

9787115426888

评分

★★★★★

标签

编程

书籍介绍
这本书最独特的地方,在于它不是从设计模式的教科书定义出发,而是从游戏开发中那些真实的性能与架构痛点切入:为什么双缓冲在经典23种模式里找不到?为什么观察者模式会拖慢帧率?为什么动态内存分配会成为瓶颈?作者Robert Nystrom把8年EA一线开发经验,浓缩成13个具体模式,每个模式都配一段可运行的代码,并坦诚地讨论它的代价与取舍。它适合有一定编程经验、正在为引擎设计和框架结构头疼的开发者;对纯新手或只想掌握OOP套路的读者,反而可能觉得
作者简介
Robert Nystrom是一位拥有2 0 年以上职业编程经验的开发者,而他在其中大概一半的时间从事游戏开发。在艺电(El e c t r o n i c Arts)的8年时间里,他曾参与劲爆美式足球(Madden)系列这样庞大的项目,也曾投身于亨利·海茨沃斯大冒险(Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure)这样稍小规模的游戏开发之中。他所开发的游戏遍及PC、GameCube、PS2、XBox、X360以及DS平台。但他引以为傲的,是为开发者们提供了开发工具和共享库。他热衷于寻求易用的、漂亮的代码来延伸和增强开发者们的创造力。Robert与他的妻子和两个女儿定居于西雅图,在那里你很有可能会见到他正在为朋友们下厨,或者在为他们上啤酒。 目录
AI导读
编辑书评
  • 这本书的真正价值不在于罗列模式,而在于揭示了“约束下的设计”。与传统的《设计模式》相比,它剥离了理想化的OO理论,直面游戏开发中残酷的性能现实。作者敢于承认模式的局限性,并展示了如何在内存碎片、GC停顿和缓存未命中之间寻找平衡。这种工程哲学的传授比具体的代码片段更具长远意义,特别适合那些在重构遗留代码时感到迷茫的高级开发者。
  • 然而,本书的门槛被低估了。它不是入门读物,而是一本进阶的“避坑指南”。其局限在于过度依赖C++语境,对于使用Unity/C#或Unreal/Blueprints的现代引擎用户,部分底层优化建议可能不再适用或已被引擎封装。因此,它更适合自研引擎团队或追求极致性能的独立开发者。若你仅使用商业引擎且无需修改底层,本书的收益会大打折扣,建议按需选读解耦和行为型章节。
核心看点
  • 本书并非传统面向对象设计模式的简单移植,而是聚焦于游戏开发特有的性能与架构约束。作者Robert Nystrom将13种模式分为序列、行为、解耦和优化四类,重点剖析了命令、观察者、状态等模式在实时渲染和逻辑更新中的具体实现差异,强调在内存分配、缓存局部性等底层细节上的权衡。
  • 核心意图在于打破“银弹”思维,展示没有绝对完美的架构。书中通过大量真实的游戏引擎案例(如撤销重做、AI状态机、粒子系统),对比不同实现方案的优劣,特别是针对C++等无垃圾回收语言的性能陷阱提供了具体解决方案,如对象池、双缓冲等技术,体现了工程实践中的妥协艺术。
  • 独特的视角是将分布式系统思想引入单体游戏代码。读者共识指出,书中关于解耦和消息传递的模式,其本质与微服务或分布式架构同源,只是应用场景从网络节点变成了游戏内的模块交互。这种跨领域的类比帮助开发者理解架构设计的通用原则,而不仅局限于游戏业务逻辑。
读者共识
  • 普遍认可其内容的深度与实用性,认为这是EA资深工程师8年经验浓缩的精华。许多读者表示书中列举的反面案例让他们“捶胸顿足”,因为自己曾犯过同样的错误,这种共鸣感证明了书籍对实际痛点的精准打击。
  • 对翻译质量存在较大争议。相当一部分读者因中文版的误译和晦涩表达而降低评分,不得不转向英文版阅读。这已成为该书在国内传播的一个主要障碍,但也侧面印证了原著内容的高价值,值得克服语言障碍去研读。
  • 部分初学者感到困惑或失望,认为书中例子过于具体或作者对某些模式的理解与传统定义不符。有观点指出,对于从未接触过游戏引擎内部机制的人来说,书中的优化技巧显得突兀,建议具备一定架构视野后再读,否则容易迷失在细节中而无法把握整体脉络。
目录
第1篇 概述
第1章 架构,性能和游戏 3
1.1 什么是软件架构 3
1.1.1 什么是好的软件架构 3
1.1.2 你如何做出改变 4

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用户评论
写的不好,有些东西讲不清楚。
务实主义者的游戏开发小书
粗略的读完了一次,但由于对 C++ 的理解还是太粗浅。不能食之味。
作者将自己的书放在网上免费提供给大家,不想买书的可以去看看 http://gameprogrammingpatterns.com/contents.html
…你读过的书的作者在推上关注了你是怎么样的一种体验?
内容有些浅,实际应用比较依赖个人经验。
写的太好了,读的网页版翻译,设计模式真是必修课
讲的东西起码是比面向搜索学编程找到的博客内容是要深一点的
注意这不是通常所谓的“设计模式”(特别的,这不只是面向对象的东西)。 小心理解这点,避免迷惑于它和一般面向对象的设计模式的差别。
看完后,感觉 gof 真是达到了一个高度(和这本像是文学对小说)。书里介绍的模式还是蛮常见的,不过因为没怎么接触游戏开发,在游戏开发上的模式倒是学习了一二。
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