Unity Shader入门精要

冯乐乐

出版时间

2016-04-30

ISBN

9787115423054

评分

★★★★★
书籍介绍
这本书最引争议之处,恰是它最值得掂量的地方:它不满足于教你'照抄Shader代码',而是执意带你走进GPU渲染流水线的幕后——从Draw Call、顶点与片元着色器,到前向/延迟渲染的取舍、透明度混合为何'关闭深度写入就是一切混乱的开端'。读者反馈两极分化:有人读得酣畅,赞其'理论联系实际、把复杂数学讲清楚';也有人觉得'劝退',前置概念多、翻译痕迹重。但正是这种'知其然更知其所以然'的较真,让它区别于市面上大量止于API罗列的教程。它适合愿意主动查资料、不满足于'能跑就行'的开发者;若你只想快速拼出效果,它或许显得沉重。这更像一份给认真者的邀请函,而不是一份速成手册。
AI导读
核心看点
  • 系统讲解渲染流水线与GPU工作原理
  • 深入剖析Unity Shader语法与光照模型
  • 涵盖法线纹理、透明效果及屏幕后处理
读者共识
  • 国内少有的优质Shader入门中文原著
  • 理论结合实践,适合有一定基础者
  • 部分数学推导较难,需配合其他资料
精彩摘录
  • "……透明度混合需要关闭深度写入,而这是“一切混乱的开端”。……为此,我们选择把双面渲染的工作分成两个 Pass —— 第一个 Pass 只渲染背面,第二个 Pass 只渲染正面……"
  • "一个 Base Pass 仅会执行一次(定义了多个 Base Pass 的情况除外),而一个 Additional Pass 会根据影响该物体的其他逐像素光源的数目被多次调用,即每个逐像素光源会执行一次 Additional Pass。"
  • "延迟渲染的效率不依赖于场景的复杂度,而是和我们使用的屏幕空间的大小有关。……它最适合在场景中光源数目很多、如果使用前向渲染会造成性能瓶颈的情况下使用。……每个光源都可以按逐像素的方式处理。"
目录
目录
第1篇 基础篇
第1章 欢迎来到Shader的世界 2
1.1 程序员的三大浪漫 2
1.2 本书结构 3

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用户评论
书的前半不错,后半基本上没有涉及原理和背后机制。作为unity shader入门倒是足够了
冯乐乐同学不只是最漂亮的程序员,书写的也很好
无法激发我的阅读欲。还是那个问题,复杂的问题解释不了,简单的问题直接不需要你解释。而且有很强的翻译痕迹,极有可能是直接翻译了本外文书,然后当成自己的作品。
少见的好的中文原著技术书籍 +1星
好书,虽然晚了好几年才读。可惜没有再出新版本了
国内入门好书,认真过一遍,再庄懂加百人计划巩固下,就入门了
unity shader渲染入门
读的很痛苦的一本书,前半部分写的很好,底层原理解释的很详细,图文搭配便于理解,这部分可以个5星,但高级篇感觉写的有些仓促,有很多理念并没有解释很清楚,理解起来难度陡升,而且错误不少,只能给3星。总体虎头蛇尾,但纵观国内讲解unity shader的书,这本还是不二之选,也感谢作者用这本书带领很多对渲染感兴趣的选手入门。
Unity Material System一本很好的入门的书籍,虽然里面的方法和理论很多都是浅尝辄止,但感觉非常适合想以Unity作为图形渲染入门工具的新手,尤其难能可贵的是书中很细致的讲解了Unity Material System中一些特有的功能和设计思路,而这些信息在官方的文档中又讲的不清不楚。作者是就职于米哈游的程序媛,而本书似乎是她学生时代的作品,令人敬佩。
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