OpenGL编程指南(原书第7版)

[美] Dave Shreiner

出版时间

2010-03-01

ISBN

9787111294504

评分

★★★★★
书籍介绍
作为OpenGL官方出品的“红宝书”,本书的权威性与覆盖面毋庸置疑,但它真正的价值或许不在于“照着学”,而在于“查着用”。从读者反馈看,许多人把它当作长期陪伴的参考手册:初读时未必能全部消化,却总能在具体问题上回来翻查。书中对渲染管线的逐段拆解、状态机机制的反复强调,以及光照模型如何把光拆为环境、散射、镜面、发射四部分叠加计算的讲解,构成了理解图形渲染底层逻辑的清晰骨架。需要提醒的是,第7版聚焦OpenGL 3.0/3.1的固定管线时代,其内容在当代GPU中已 largely 被废弃,现代开发者更需自行实现着色器。因此它更适合想系统建立图形学框架、或需要一本可靠案头手册的人,而非追求最新技术的实战者。
作者简介
Dave Shreiner是ARM公司的图形技术总监,长期担任SGI核心OpenGL组的成员。他首次开设了OpenGL的商业培训课程,拥有二十多年的计算机图形应用开发经验。Dava定期参加SIGGRAPH和其他全球性的图形工作会议。他是《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》和《OpenGL Reference Manual》的作者,也是Addison-Wesley的OpenGL系列的编辑。
精彩摘录
  • "位图的每个像素是由单个位的信息组成的,而图像的每个像素一般包含了好几段数据(例如,完整的红绿蓝和alpha成分)。另外,位图就像掩码一样,因为它们一般用于覆盖其他图像。但是,图像数据既可以简单地进行覆盖,也可以采用某种方法与帧缓冲区中的数据进行混合。 组成位图的位是从左下角开始绘制的。"
  • "纹理贴图可以应用于所有的图元,如点、直线、多边形、位图和图像(尽管最自然地想法是把它应用到多边形上)。 初学者可能会本能地把纹理理解成二维图像,但是纹理也可以是一维的,甚至是三维的。 Alan Watt《3D Computer Graphics》"
目录
译者序
前言
第1章 OpenGL简介 1
1.1 什么是OpenGL 1
1.2 一段简单的OpenGL代码 3

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用户评论
感觉自己只能消化前半部分了,少壮不努力老大徒伤悲啊
一般般,用来查原始 API / Shader。缺点是比较老 = =|| 相当多的扩展库都没有办法提到。
这本书里的内容已经被废弃的差不多了……
鄙实验室估计人手一本~
唉。
@2010-05-16 23:56:21
直接去学learningOpenGL更好
很简单的适应。OpenGL的一处中文网站,是https://learnopengl-cn.github.io/
opengl的红宝书
OpenGL的每个API的介绍,再包含一些基础的知识介绍。其实作用不大,对于不懂的人,很难看懂,对于懂的人,又没必要翻,直接上官网查就可以了
求书
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