A Theory of Fun for Game Design - Raph Koster

A Theory of Fun for Game Design

Raph Koster

出版时间

2004-11-06

ISBN

9781932111972

评分

★★★★★
书籍介绍
A Theory of Fun for Game Design is not your typical how-to book. It features a novel way of teaching interactive designers how to create and improve their designs to incorporate the highest degree of fun. As the book shows, designing for fun is all about making interactive products like games highly entertaining, engaging, and addictive. The book's unique approach of providing a highly visual storyboard approach combined with a narrative on the art and practice of designing for fun is sure to be a hit with game and interactive designers, At first glance A Theory of Fun for Game Design is a book that will truly inspire and challenge game designers to think in new was; however, its universal message will influence designers from all walks of life. This book captures the real essence of what drives us to seek out products and experiences that are truly fun and entertaining. The author masterfully presents his engaging theory by showing readers how many designs are lacking because they are predictable and not engaging enough. He then explains how great designers use different types of elements in new ways to make designs more fun and compelling.Anyone who is interested in design will enjoy how the book works on two levels--as a quick inspiration guide to game design, or as an informative discussion that details the insightful thinking from a great mind in the game industry.
AI导读
核心看点
  • 揭示游戏乐趣源于大脑对模式的识别与学习
  • 从心理学与艺术角度重构游戏设计理论
  • 强调挑战与能力平衡带来的心流体验
适合谁读
  • 游戏设计师、策划及交互设计从业者
  • 对游戏机制背后心理学原理感兴趣的读者
  • 希望深入理解玩家行为与认知模式的爱好者
读前提醒
  • 非实操教程,侧重理论框架与思维启发
  • 建议结合具体游戏案例阅读以加深理解
  • 排版图文混排,需适应其独特的叙事节奏
读者共识
  • 重塑对游戏本质及玩家心理的认知框架
  • 人文背景深厚,可读性强但理论略显抽象
  • 适合有基础者阅读,新手可能觉得晦涩

本导读基于书籍简介、目录、原文摘录、短评和书评生成,不等同于全文精读。

精彩摘录
  • "我们游戏里的问题达到了其他艺术形式中的问题的复杂程度之时,就是游戏这门艺术形式变得成熟之时。 游戏确实需要向我们展示哪些问题和模式还没有找到解决方法,因为这些问题能让我们加深对自己的理解。 游戏确实需要通过包含作者意图的形式系统来开发。 游戏确实需要承认它们对我们思维模式的影响。 游戏确实需要深入思考社会责任问题。 游戏确实需要努力将我们对人性的认识应用到正规的游戏设计中去。 游戏确实需要发展处一套必须的术语,以便我们这一领域形成的共识能被大家分享。 游戏确实需要再一些原则限制下推动。"
  • "Noise is any pattern we don't understand."
  • "For one thing, it's damn rare to see a game story written by an actual writer. As a result, they are usually around the high-school level of literary sophistication at best."
  • "I MAKE GAMES, AND IM PROUD OF IT."
  • "但是,乐趣会再很短的时间内小时。 真正的快乐来自那些始终处于我们能力边缘的挑战。"
  • "那么,什么是艺术?我对此的感受很简单。媒体提供信息,娱乐提供令人舒适、简单化的信息。而艺术则提供具有挑战性的信息,提供那些吸引你并使你为此不得不进行思考的素材。这就是艺术。"
  • "If we perceive something as noise, it's most likely a failure in ourselves, not a failure in the universe."
  • "我们经常执行这些自动组块化模式。事实上,我们看到的大部分事物也是组块化模式。我们几乎很少看到真实的世界;取而代之的是被我们组块化 的事物,然后任凭其自由发展。这个世界中的真实事物可以很容易地由我们 大脑中相关不真实的替身所取代。可能有人认为,大部分艺术的本质是迫使 我们看清楚事物真正的样子,而不是基于猜想一关于树的诗歌迫使我们着 眼于树冠的雄伟和树叶的微妙,以及树干的力度和相邻树枝间令人惊叹的抽 象一这些事物让我们忽略了脑海中关于“木头”和“大片绿色”的默认印象。 当组块中的事物不像我们期望的那样运作时便遇到了问题,这甚至能置我们于死地。如果汽车不像我们预期的那样往前行进,而是向一边倾斜,那 "
用户评论
05 年中文版。
繁体中文版看了 听说简体中文的很垃圾 没看英文版 需要英文版
基本重塑了我对游戏以及游戏审美的认知。整本书的内容更接近与对玩家心理的研究,而作者的深厚人文学科背景使整个书的可读性非常高。不过这夸张的行间距和有一半插图的排版……果然如作者在书里强调的一样,humans are lazy……
讲的基础理论性的东西比较多
为作者的迁移学习能力点赞!!开脑洞啊~~
就像作者自己说的,这本书是一次演讲的延伸,与其说是“理论”,不如说是“感想”。 p181 A trellis can shape how a plant grows. Often the plants escape the trellis, but that is not a credit to the trellis, it's a credit to the plants. p196 Popularity is not a measure of long-term evolutionary success.
终于读完了 我好牛逼 Ralph Koster好牛逼!
游戏 Best of all
缩短到50页,效果更好,感觉说了很多没有必要的话
好玩/pattern无所不在。关于开车等routine的例子体现大脑自动抽象的倾向,和不懂车的原理但仍然可以会开车的“管用”是不一样的啦/neuroscience是很多知识的基础/conscious system two & heuristic system one/ Game: pattern chunking/comparison with 🎵,movies…/We resent cheating or exploiting a loophole because it’s circumvention. It’s not exactly evidence of mastery of a technique to solve the problem.
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