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Designing Games
Tynan Sylvester
出版社
O'Reilly Media
出版时间
2013-02-21
ISBN
9781449337933
评分
★★★★★
标签
游戏设计
游戏
Game
Design
书籍介绍
设计师是「制造体验的机器」的发明者——这是全书最锋利、也最容易被忽略的判断。作者把游戏设计从「如何让游戏有趣」这一模糊诉求中强行拉开,直指核心:真正决定一款游戏能否长久打动人的,是它能否系统性地唤起丰富而微妙的情感。本书的价值不在于提供可照搬的模板,而在于重塑你理解游戏的词汇:从斯金纳箱式的奖励驱动,转向对情绪多样性的精确操控。它适合那些不满足于「砍砍杀杀」也能让人上瘾、渴望让作品持续几年仍有余味的设计师。需要提醒的是,书中大量观点依赖迭代推演与个人实践,阅读时若期待手把手教程,可能会失望;但它确实能帮你建立一套衡量「情感力量」与「理解、开发成本」之间平衡的理性框架。
AI导读
核心看点
游戏设计师是体验引擎的发明者
情感是游戏设计首要且核心的因素
追求机制与体验平衡的优雅设计
读者共识
理论深度超越学院派,见解极具启发性
对游戏本质的剖析令人醍醐灌顶
案例贴近时代,是入门到进阶的佳作
精彩摘录
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假设你正在与一个陌生人下国际象棋,现在轮到你动子,而且看起来你要输了。由于想不出一步好棋,你会感觉有压力,并且精神紧张。在分析过棋盘上的局势之后,你更加紧张了。接下来却峰回路转,你发现了一招好棋:如果你向后方跳马,不但可以保护自己的王,同时还可以威胁到对方!你紧绷的神经得到了极大的缓解,随之带来一丝成就感。你移动棋子,对方因为发现了你的意图而面色沉重。看到对方的样子,你会感觉自己有种支配力。对方陷入了沉思,在你仍然感到志得意满的时候,你发现了自己的一个薄弱环节。如果对方飞象过来,就能吃掉你自己的马。这步棋比较隐蔽,对方会注意到吗?你的满足感逐渐被焦虑所取代。你努力让自己保持神情自若,同时时间也
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情感是首要因素,这一点是游戏设计领域最不为人知的秘密之一。如果你随便找一个人,问他觉得某个游戏怎么样,他会滔滔不绝地告诉你关于这个游戏好玩或者不好玩的一套理论。而实际上,隐藏在游戏背后的情感才是他们做出结论的依据。真正重要的是,一个游戏如何带给我们各种感受。 不幸的是,游戏设计还是经常被锁定在“有趣”这两个字上,好像在“有趣”和游戏设计之间存在某种固有联系一样。 现如今,游戏玩家对情感多样性的要求也比以往任何时期都要高。为了把工作做得更加出色,游戏设计师需要熟练使用更多的词汇来诠释游戏,因为“有趣”这个词已经不能准确地描述游戏中的情感所表现的多样性、迸发出的力量,以及它们之间的细微差别。“有趣
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Game designer are inventors of machines for generating expeirence.
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首先,设计师创建了一些游戏机制。然后,他们把这些游戏机制用一些具有代表性的虚构元素包装起来。在游戏过程中,这些机制之间会产生一系列事件。这些事件会触动玩家潜意识中的触发器,从而激发出情感。最后,这些情感交织到一起,变成了一种综合的体验,这种体验可以持续几分钟、几天,甚至是好几年。
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良好的游戏设计意味着最大化情感力量和多样的游戏体验,同时最小化玩家的理解成本和游戏开发成本。这种高效的形式我们称之为“优雅”(elegance)。
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我认为,对于任何希望能够精心制作出好游戏的设计师而言,他们所希望的都不仅仅是斯金纳箱。从长远来看,这个观点可能也是唯一一条可持续发展的道路。那些奖励驱动的游戏会吸引大量的新手玩家,因为这些游戏的门槛很低。但是在经过一段时间之后,这些玩家会知道如何摆脱悔恨感。并且,在厌倦了游戏中这些毫无意义的砍砍杀杀,并且已经掌握了游戏的所有诀窍之后,玩家依然会渴望那些他们一直想要在游戏中得到的东西:新的想法、新的朋友,以及新的体验。
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事件必须改变一些对人类而言有价值的东西才能激发情感。 人类价值是指对人们而言很重要、并且可以在多种状态之间转换的事情。 和情感有关的并不是事件本身,而是事件带来的人类价值的改变。被改变的人类价值越重要,改变得越频繁,产生的情感就会越强烈。
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从游戏底层来说,所有的游戏都不过是由游戏机制构成的系统。就好比《邪恶博士》里的女性机器人不过是一堆金属和橡皮。马里奥也不是意大利管道工,而是一个来回滑动、跳来跳去的圆柱体。《模拟人生》游戏中坠入情网的少年也没有真正爱上谁,只是这款游戏的某个数据结构改变了一丁点内容而已。 当我们为游戏机制套上一层虚构的外衣后,它们就会拥有另一个层面的情感含义。这就是为什么当游戏中的角色没有食物的时候,我们不会说资源即将耗尽,游戏即将结東,我们会说我们饿得要命。当有同伴死亡时,我们不是默默地把他的名字从列表中删除,而是会悼念他。我们当然知道这一切都不是真实的,但是我们愿意相信它,这一点能够产生出许多情感的回应,比
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用户评论
有兴趣读此书的建议还得看看 The Art of Game Design
讲得很全面~特别是中间对游戏的所有要素都进行了解读~有些话还是醍醐灌顶的~但是设计这种事不是手把手就能教会的~实践出真知
从理论到实践,从这本书中学到了太多东西,谢谢你,Tynan!
A great book about "experience design" for games.
和Jesse Schell的书一起服用效果更佳
游戏设计前十年,这一本就足够了。
玩了Rimworld之后追寻到这本书,没想到受众度这么小的一本书质量如此之高,理论基于经典的游戏设计教材,但对于游戏实际设计的很多见解比学院派更是高上一截。更棒的是这不是一本老古董的书,举例分析的游戏起码都是更贴近时代的作品。花了几周时间精读了前两部分。从第一部分游戏的本质分析,到第二部分的skill,balance,interface,market,这些都是超棒的章节。第三部分实际上对我帮助不太大。但是之前的内容已经是满满诚意。
不错,内容覆盖较多,讲得也比较有趣,可以作为了解游戏设计的入门书籍来看。
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