Designing Games

Tynan Sylvester

出版时间

2013-02-21

ISBN

9781449337933

评分

★★★★★
书籍介绍
How do video games resonate with players to become worldwide hits? This practical book shows you how the right combination of story elements, psychology, and game theory can generate emotionally charged experiences that take players beyond mindless entertainment. Author and experienced game designer Tynan Sylvester takes you through everything from narrative to motivation, using down-to-earth advice and real-world examples. Great games affect people in ways that stories alone cannot, and there are lots of possibilities yet to discover. This book is a light along that path. Learn how to make practical design decisions and weigh trade offs Establish a planning horizon and test your design through iteration Find low-cost, high-reward solutions for making your game accessible yet deep Understand methods for balancing levels, scheduling rewards, and designing rich multilayer interactions Provide motivation, and discover how to make the game just difficult enough
AI导读
核心看点
  • 游戏设计师是体验引擎的发明者
  • 情感是游戏设计首要且核心的因素
  • 追求机制与体验平衡的优雅设计
适合谁读
  • 有一定经验的游戏设计师与开发者
  • 对游戏机制与心理学感兴趣的读者
  • 希望深入理解游戏设计理论的从业者
读前提醒
  • 建议结合实践阅读,理论需落地验证
  • 可搭配《游戏设计艺术》对比阅读
  • 关注书中关于情感触发与机制的论述
读者共识
  • 理论深度超越学院派,见解极具启发性
  • 对游戏本质的剖析令人醍醐灌顶
  • 案例贴近时代,是入门到进阶的佳作

本导读基于书籍简介、目录、原文摘录、短评和书评生成,不等同于全文精读。

精彩摘录
  • "假设你正在与一个陌生人下国际象棋,现在轮到你动子,而且看起来你要输了。由于想不出一步好棋,你会感觉有压力,并且精神紧张。在分析过棋盘上的局势之后,你更加紧张了。接下来却峰回路转,你发现了一招好棋:如果你向后方跳马,不但可以保护自己的王,同时还可以威胁到对方!你紧绷的神经得到了极大的缓解,随之带来一丝成就感。你移动棋子,对方因为发现了你的意图而面色沉重。看到对方的样子,你会感觉自己有种支配力。对方陷入了沉思,在你仍然感到志得意满的时候,你发现了自己的一个薄弱环节。如果对方飞象过来,就能吃掉你自己的马。这步棋比较隐蔽,对方会注意到吗?你的满足感逐渐被焦虑所取代。你努力让自己保持神情自若,同时时间也"
  • "情感是首要因素,这一点是游戏设计领域最不为人知的秘密之一。如果你随便找一个人,问他觉得某个游戏怎么样,他会滔滔不绝地告诉你关于这个游戏好玩或者不好玩的一套理论。而实际上,隐藏在游戏背后的情感才是他们做出结论的依据。真正重要的是,一个游戏如何带给我们各种感受。 不幸的是,游戏设计还是经常被锁定在“有趣”这两个字上,好像在“有趣”和游戏设计之间存在某种固有联系一样。 现如今,游戏玩家对情感多样性的要求也比以往任何时期都要高。为了把工作做得更加出色,游戏设计师需要熟练使用更多的词汇来诠释游戏,因为“有趣”这个词已经不能准确地描述游戏中的情感所表现的多样性、迸发出的力量,以及它们之间的细微差别。“有趣"
  • "Game designer are inventors of machines for generating expeirence."
  • "首先,设计师创建了一些游戏机制。然后,他们把这些游戏机制用一些具有代表性的虚构元素包装起来。在游戏过程中,这些机制之间会产生一系列事件。这些事件会触动玩家潜意识中的触发器,从而激发出情感。最后,这些情感交织到一起,变成了一种综合的体验,这种体验可以持续几分钟、几天,甚至是好几年。"
  • "良好的游戏设计意味着最大化情感力量和多样的游戏体验,同时最小化玩家的理解成本和游戏开发成本。这种高效的形式我们称之为“优雅”(elegance)。"
  • "我认为,对于任何希望能够精心制作出好游戏的设计师而言,他们所希望的都不仅仅是斯金纳箱。从长远来看,这个观点可能也是唯一一条可持续发展的道路。那些奖励驱动的游戏会吸引大量的新手玩家,因为这些游戏的门槛很低。但是在经过一段时间之后,这些玩家会知道如何摆脱悔恨感。并且,在厌倦了游戏中这些毫无意义的砍砍杀杀,并且已经掌握了游戏的所有诀窍之后,玩家依然会渴望那些他们一直想要在游戏中得到的东西:新的想法、新的朋友,以及新的体验。"
  • "事件必须改变一些对人类而言有价值的东西才能激发情感。 人类价值是指对人们而言很重要、并且可以在多种状态之间转换的事情。 和情感有关的并不是事件本身,而是事件带来的人类价值的改变。被改变的人类价值越重要,改变得越频繁,产生的情感就会越强烈。"
  • "从游戏底层来说,所有的游戏都不过是由游戏机制构成的系统。就好比《邪恶博士》里的女性机器人不过是一堆金属和橡皮。马里奥也不是意大利管道工,而是一个来回滑动、跳来跳去的圆柱体。《模拟人生》游戏中坠入情网的少年也没有真正爱上谁,只是这款游戏的某个数据结构改变了一丁点内容而已。 当我们为游戏机制套上一层虚构的外衣后,它们就会拥有另一个层面的情感含义。这就是为什么当游戏中的角色没有食物的时候,我们不会说资源即将耗尽,游戏即将结東,我们会说我们饿得要命。当有同伴死亡时,我们不是默默地把他的名字从列表中删除,而是会悼念他。我们当然知道这一切都不是真实的,但是我们愿意相信它,这一点能够产生出许多情感的回应,比"
用户评论
有兴趣读此书的建议还得看看 The Art of Game Design
讲得很全面~特别是中间对游戏的所有要素都进行了解读~有些话还是醍醐灌顶的~但是设计这种事不是手把手就能教会的~实践出真知
从理论到实践,从这本书中学到了太多东西,谢谢你,Tynan!
A great book about "experience design" for games.
和Jesse Schell的书一起服用效果更佳
游戏设计前十年,这一本就足够了。
玩了Rimworld之后追寻到这本书,没想到受众度这么小的一本书质量如此之高,理论基于经典的游戏设计教材,但对于游戏实际设计的很多见解比学院派更是高上一截。更棒的是这不是一本老古董的书,举例分析的游戏起码都是更贴近时代的作品。花了几周时间精读了前两部分。从第一部分游戏的本质分析,到第二部分的skill,balance,interface,market,这些都是超棒的章节。第三部分实际上对我帮助不太大。但是之前的内容已经是满满诚意。
不错,内容覆盖较多,讲得也比较有趣,可以作为了解游戏设计的入门书籍来看。
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