The Inmates Are Running the Asylum : Why High Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity (2nd Edition)

Alan Cooper

出版社

Sams

出版时间

2004-02-24

ISBN

9780672326141

评分

★★★★★
书籍介绍
Imagine, at a terrifyingly aggressive rate, everything you regularly use is being equipped with computer technology. Think about your phone, cameras, cars-everything-being automated and programmed by people who in their rush to accept the many benefits of the silicon chip, have abdicated their responsibility to make these products easy to use. The Inmates Are Running the Asylum argues that the business executives who make the decisions to develop these products are not the ones in control of the technology used to create them. Insightful and entertaining, The Inmates Are Running the Asylum uses the author's experiences in corporate America to illustrate how talented people continuously design bad software-based products and why we need technology to work the way average people think. Somewhere out there is a happy medium that makes these types of products both user and bottom-line friendly; this book discusses why we need to quickly find that medium.
AI导读
核心看点
  • 批判技术主导导致产品难用,呼吁回归以用户思维为中心的设计。
  • 系统阐述角色、目标、场景三大核心设计方法,强调精确而非平均。
  • 区分个人目标与企业目标,指出维护用户尊严是交互设计的本质。
适合谁读
  • 交互设计师、产品经理及用户体验研究者,适合入门学习经典理论。
  • 对软件开发流程中设计与技术冲突感到困惑的技术管理者与开发者。
  • 希望理解为何高科技产品往往反人类,并寻求改进思路的普通用户。
读前提醒
  • 本书成书较早,部分技术背景已变迁,建议结合现代语境辩证阅读。
  • 重点阅读后半部分关于角色建模的实操章节,前半部分观点较为重复。
  • 注意区分作者对程序员思维的批评,避免陷入非黑即白的对立思维。
读者共识
  • 被誉为交互设计领域的圣经,角色与目标设计方法至今仍具指导意义。
  • 文风幽默但略显啰嗦,部分观点被认为偏激,干货集中在后半部分。
  • 深刻揭示了开发者思维与用户思维的差异,是理解易用性的重要读物。

本导读基于书籍简介、目录、原文摘录、短评和书评生成,不等同于全文精读。

精彩摘录
  • "为向用户提供强力而愉悦的软件,交互设计师首先创建概念,然后考虑行为,最后考虑界面。"
  • "我相信在因特网上可以销售任何东西并获利和成功。实现的秘笈就是在线商店必须比传统商店提供更令购物者满意的可衡量的服务,价格只是满意内容的很小一部分"
  • "据我个人的观察,我总结出4条程序员与普通人不同的基本思维和行为方式:程序员牺牲简单而获得控制权;程序员牺牲成功换取理解;程序员只关注可能性,不管概率;程序员行为就像体育生。"
  • "让人们喜爱你的产品,即使只是少部分人,这就是成功之道。 目标用户越多,偏移目标的可能性就越大。如果想得到50%的产品满意度,你就不能让一大批人中的50%对产品满意来达到这个目标,只能通过分离出这50%的人,让他们100%满意来做到。可以再进一步,瞄准10%的市场,让他们成为产品的狂热追随者,你能获得更大的成功。这似乎有悖常理,但是只为一个人设计是让大众满意的最有效方法。"
  • "作为设计工具,让角色精确比让角色正确更为重要。就是说,详尽而具体地定义角色比让角色非常正确更为重要 在定义角色时我们追求精确,但是我们要排除平均状况。平均用户从来不会真正“平均”。 平均角色会损害精确角色所具有的优点:具体。角色的巨大力量在于它们的精确程度和具体性。用集合的方式来处理会损害角色的有效作用。"
  • "每份角色表至少有一个首要人物角色。首要人物角色是设计为之服务的中心人物,这个角色的目标必须得到满足,但是不能通过为其他角色设计的界面来满足。首要角色应该有专门为他设计的操作界面。 如果发现首要人物角色超过三个,就意味着我们的问题过于庞大,我们在试图一下子完成太多的事情。创建角色可以限制我们实际为他们进行设计的用户类别。如果角色过多,我们引入角色的意义也就失去了。"
  • "进一步地说,最重要的目标是具体个人拥有的个人目标。是真实的人而不是抽象的企业与你的产品打交道,因而必须将人们的个人目标置于企业目标之上。人们会尽全力达到商业目标,但是这仅是在达到他们的个人目标之后。最重要的个人目标是维护个人尊严:不觉得自己愚蠢。 良好交互设计的本质是,设计的交互能让使用者在不影响个人目标的情况下,达到他们的实际目标。 目标不是任务。目标是终结条件,而任务是达到目标所需要的中间过程。区别任务和目标非常重要,人们很容易将它们相互混淆。 有一种简单的方法可以区别任务和目标。任务随着技术的变化而变化,而目标具有让人高兴的稳定属性。例如,从圣路易斯到旧金山旅行,我的目标是快速、舒适、安"
  • "场景是从初期调研阶段收集的信息中建立起来的。通常,在与用户访谈和直接观察中,我们会得到很多有关任务的信息。目标比较稳定持久,但是任务是流动的,可改变的,很多任务在电脑系统中并没有必要。在编写场景时,我们需要找出那些因历史原因而存在的任务,并将它们剔除。 比起深度,有效的场景需要在广度方面更加完整。换句话说,将场景从头至尾进行描述,比将每一步骤详尽地描述更重要。 我们应当将重点放在那些能深化设计工作的场景,而避免陷入边缘状况。我们只编写两类场景:日常场景和必要场景。 日常场景最为有用,也最为重要。它们是使用者需要执行的主要任务,这些任务还会需要经常执行。例如,在一个缺陷跟踪系统中,查找缺陷和填写"
用户评论
给三星实在是因为干货不够多,文风太罗嗦。当然不断重复是设计师重要的技巧。PartIV不错,比较有实用价值。但是作者还是解决不了困恼我很久的问题。http://www.douban.com/photos/photo/2162739847/
非常有趣 但是有些观点未尽其然吧
《交互设计之路》英文版,翻译成交互设计之路很让人误解
我在baodoo上中奖得到奖品
搁置
设计学
作为入门的第二本书,我是第一次看到具体介绍persona,goal和scenarios的具体用法。很多人说这本书不咋地。我倒感觉已经过去13年了,很多想法其实在现在仍旧valid,已经算难得了。当然,最后看完印象最深刻的是关于gray-hair money和brain money的讨论。这对我一个应届正在决定工作offer的人来说,算得上是无心插柳了。
最近看过的最矛盾的一本书:废话连篇,但又金句不断。
很老的书了,而且觉得有点偏激,看到后面有点看不进去了。
还可以吧
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