The Art of Game Design - Jesse Schell

The Art of Game Design

Jesse Schell

出版社

CRC Press

出版时间

2008-08-04

ISBN

9780123694966

评分

★★★★★
AI导读
核心看点
  • 游戏设计核心是创造难忘体验,需破译人类心灵秘密。
  • 螺旋模型强调迭代与消除风险,优于传统瀑布模型。
  • 区分追求愉悦与规避痛苦,警惕免费游戏动机滑坡。
适合谁读
  • 游戏设计师、策划及开发者必读的经典入门指南。
  • 对互动叙事、心理学及用户体验设计感兴趣的读者。
  • 希望系统学习游戏设计理论并提升创造力的从业者。
读前提醒
  • 建议结合实践阅读,有开发经验者理解会更深刻。
  • 内容理论性强,部分章节可能枯燥,需耐心咀嚼。
  • 不必追求完美互动叙事,接受自由与控制的代价。
读者共识
  • 被誉为游戏设计领域的圣经,概念清晰醍醐灌顶。
  • 虽被部分人认为过誉或泛泛,但仍是极佳入门书。
  • 强调体验设计,适合反复阅读以巩固设计思维。

本导读基于书籍简介、目录、原文摘录、短评和书评生成,不等同于全文精读。

精彩摘录
  • "观察一下那些有超群创造力的大脑,虽然个个不同,但能发现它们有一个共性:不惧嘲笑。有的人之所以成功,完全是因为太迟钝,不知其事不可为。而恰恰是这种人能带来一些最伟大的创新。游戏设计就是做决定,而做决定就必须有自信。 是不是有时也会失败呢?没错,你会的。你会一而再,再而三地失败。你 会经历比成功多得多的失败。但这些失败是通往成功的唯一途径。你会慢慢爱上失败,因为每一次失败都让你离惊世大作更近一步。"
  • "游戏设计师的定义:创作游戏,然后让游戏为玩家带来美好的、吸引人的和难以忘怀的体验。为做到这一点,我们必须进行一项艰巨的尝试——去破译人类思想的密码和揭示人类心灵的秘密。 关键的问题是:核心体验常常以一种显著区别于真实体验的形式呈现出来。 当想要去定义与人类活动有关的事物时,可以使用一种有用的方法——少去关注活动本身,多去关注能激发活动的思想和感受。 游戏是一种用好玩的态度来对待的解决问题的活动。"
  • "1.想想出一个基础的设计。 2.找出设计中最大的风险。 3.建立原型消除这些风险。 4.测试这个原型。 5.基于你从原型中得出的结论作一个更详细的设计。 6.回到第2步 一般来说,你会重复这个循环直到系统都已经完成。它击败了瀑布模型的递讲关系,因为它运用了迭代规则。它也回答了我们之前描述的问题 迭代问题1:我怎样让每次迭代都有意义? 螺旋模型的答案:评估并消除风险。 迭代问题2:我怎样尽可能快地进行迭代? 螺旋模型的答案:构建许多粗糙的原型。 螺旋模型有很多衍生,到日前为止,最成功的是敏捷开发的传播。"
  • "追求愉悦和规避痛苦,属于脑中两个不同的系统。二者不是从痛苦到愉悦的连续区间,而是两套不同的动机回路。"
  • "免费游戏(free to play games)经常在开头完全专注于追求愉悦:大额奖励、意外的回报、刺激的动画效果。但是随着时间推移,游戏就给你义务了——过段时间要回来,否则掉分;多邀请些朋友,不然就拿不到奖励。慢慢地,这些游戏的动机就从追求愉悦滑向规避痛苦。它们逼着你一直玩,但你不一定感觉开心。"
  • "在尝试制造投影的方面,想象力和代入一样重要。人类存在于两个世界:面向外界的感知世界和面向内心的想象世界。每个娱乐体验创建它在想象究竟内自己的小世界。这个世界不需要真实(虽然它也许是),但是它必须要内部连贯。当这个世界连贯且引人入胜的时候,它填满了客人的想象空间,而且精神上客人也会进入这个世界。我们经常说客人“沉浸”在世界中。这种沉浸会增加投影,显著地提升客人的整体兴趣。客人对这个故事世界的怀疑感在这个时候暂停了,它使客人沉浸在这个故事世界里,但是它其实很脆弱。只要一个小小的矛盾就可以把客人“带离”体验并带回现实。 剧集形式的体验,例如肥皂剧、情景喜剧和连载小说,通过创造在不同娱乐体验中固定的演"
  • "战胜海森堡原理 反思仍然有一个巨大的挑战。我们怎样オ能获得不受干扰的体验?由于观测行为本身就是一种体验。我们往往会面临这样一个问题。当你尝试观察自己打字时,你会发现你的打字速度减慢了,并且会产生很多错误。在享受一个游戏或者电影时尝试观察你自己,享受感会很快消失殆尽。有人把这称作“分析的无奈”,也有人把这比作“海森堡原理”。这条原理引用自量子力学中的“海森堡不确定原理”。这个原理指出,无法在不干扰一个物体运动的情况下测量这个物体的运动。类似的,体验的本质无法在不被干扰的情况下获得。这让反思看起来毫无希望。"
  • "天才的秘密 说了这么多貌似高端的事情,你的自信说不定已经在消退了。也许你在暗自思忖游戏设计是否真正适合你。也许你还发现,熟练的游戏设计师们似乎有着从事这项工作的特殊禀赋。对他们来说,一切轻松又自然。而你虽然热爱游戏,却要暗自怀疑自己有没有足够的天赋来当一个成功的游戏设计师。其实,说到天赋,有一个小秘密:天赋分两种。第一种是先天擅长某项特定技能的天赋。这是“小天赋”。如果你有这种天赋,诸如游戏设计、数学、弹钢琴之类的技能就能自然而然学会。你可轻松自如地施展它们,几乎不用思考。但你不定享受其过程。世上有数以百千万计的怀有各种小天赋的人们,虽然拥有技能,却并未用天赋的技能获得伟大的成就。这是因为他们"
用户评论
对于游戏设计很有帮助,有很多概念和例子很有意思。
4.5 experience. mechanism-story-aesthetics-technology
game design 基础理论。。很多理論與設計方法論相通。只是在游戲設計中,體驗與樂趣更被重視。很悶的工具書。。。不過挺多有價值的注意點被提出,如老師反復強調的game design document。作為設計任務書的應用還是不錯的
真是太太太好了!!!!语言简单易懂又让人醍醐灌顶,我们所做的所有努力都会在最后变成expierence呈现给玩家,画面音效流畅,每一个细节都不能放过
全科基础教育,包括但不限于心理学、工业设计、文艺创作、团队人际交往、商业决策、工程学。认认真真批注读完六百页,纸上得来终觉浅,所以什么时候我的朋友才能拉我到一个项目上来?在此之前,本书对我最helpful的教诲是,讲解规则的时候要直入说明最终目标,"to kill the king", 这在桌游推新时很有用。游戏是外部的荒嬉,内部的严肃
TLU FILM AND Media Library 004/A406035 not available
p513 "On a sunny day, play outside."_Shigeru Miyamoto 比较全面,但是笔误挺多的😓
得反复读
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