嬉游志

孙静

出版时间

2024-03-31

ISBN

9787807684534

评分

★★★★★
书籍介绍
从游戏次元到日常生活,将游戏作为方法 透过数字的纷繁,洞悉世界的多元 近300款游戏,横跨50余年 游戏学者历时10年悉心解读 时空交错的跨媒介叙事,解码多重社会议题 对电子游戏的看法 是人们对数字化未来看法的生动写照 【内容简介】 电子游戏不仅仅是供人娱乐的媒介,更是通向理解世界的知识之门。 从萌芽到VR,电子游戏在全球范围内的演变,何以孕育出一个兼具多元性和世界性的全球玩家群体?《嬉游志》将50余年的电子游戏史纳入视野,通过对不同历史语境、不同文化背景下的电子游戏文本进行比较分析,将读者带入更广阔的游戏世界、探寻其中奥义,并展示了批判性反思及分析对于提升“游戏素养”的价值。 【名家推荐】 罗福林(Charles A. Laughlin,美国弗吉尼亚大学东亚语言文学系教授):《嬉游志》是以严肃视角分析游戏文化的里程碑。作者以批判性反思,触及“游戏素养”的提升,还揭示了游戏设计和玩游戏对公平、正义及道德的深刻影响。 向勇(北京大学文化产业研究院院长):本书对游戏世界中的经典案例和前沿实践进行了深度解读和理论挖掘,深刻揭示了游戏世界所展现出的人的生活世界、精神世界和审美世界的文化结构和价值特质。 中村彰宪(日本立命馆大学教授、日本电子游戏研究协会主席):这是一部真正根植于中国、放眼世界的游戏分析著作。 冯应谦(香港中文大学新闻与传播学院教授、北京师范大学艺术与传媒学院教授):相信这本书将成为那些喜欢游戏的人、曾经热爱并玩过游戏的人,以及当前热衷于游戏的年轻一代的启发性读物。这部著作将在学术领域留下恒久的印记。 陈京炜(中国传媒大学动画与数字艺术学院教授):爱游戏,源于爱这个世界。孙静的文章见解独到又亲和易懂,诚邀各位读者阅读本书,一起探索这个有趣的世界。 【编辑推荐】 无论你对电子游戏的记忆仅仅停留在老式电脑上的《扫雷》《纸牌》,抑或你是一名资深玩家、在“又肝又氪”的节奏中享受无限快感,《嬉游志》都是为你开启游戏世界大门的钥匙! 当下,电子游戏让包括电影在内的所有文化经济都难以企及。新游戏甚至无需太多广告就能获得巨额利润。电子游戏究竟暗藏什么密码?我们看待游戏的眼光亦亟需升级——电子游戏何以具有思考世界与社会的可能性、参与深层问题的建构?《嬉游志》借由广阔的文化视野和具体的批评实践,呈现出透过电子游戏去观察世界的多种可能。 本书作者历时10年,深度解读电子游戏,并以克劳福德(Chris Crawford)的游戏设计理念和费尔南德兹-瓦拉(Clara Fernández-Vara)的游戏批评理论为基础,提出了一种游戏批评范式,从消费、性别、跨媒介、区域文化等维度触及1960—2020年代全球热门电子游戏,试图借由批判性反思的视角,透过数字的纷繁,为读者提供理解游戏文化内涵、提升游戏素养的路径,进而以电子游戏为媒,理解这个多元复杂的世界。 从游戏难民到游戏窥视者、游戏移民,再到游戏原住民,这些人群并非不可流动的固化体系,《嬉游志》融合了作者的学术实践、从业经历和人生轨迹,力图以丰富多元的视角搭建数字桥梁、消除数字鸿沟,营造文明的数字生态。
精彩摘录
  • "三国题材的电子游戏主要来自日本游戏厂商。1939一1942年间,被誉为日本国民作家的吉川英治曾在日本报纸《中外商业新报(后更名为《日本经济新闻》)连载小说《三国志》,这部作品后来由日本讲谈社结集出版。学者权赫灿(Hyuk-chanKwo,音译)曾在文章中指出,吉川英治对三国故事进行了本土化改写,不仅使其遵循着日本武士小说的叙事模式,而且还回应了“二战”后日本企业领导人与员工之间的职场关系。日本和韩国工薪阶层往往认为,读三国能够提升自己的职场生存能力,进而对这部作品产生了强烈的共鸣。 后来,这部作品在很大程度上影响了日本及韩国对《三国演义》的翻译和接受。至今,《三国演义》仍然是最受日韩读者欢迎的"
  • "游戏学者贾斯珀·鲁尔(Jesper Juul)认为,独立游戏开发者之所以有意或无意地回望以前的黄金时代,也就是游戏史的起点,是因为那时的游戏作品通常由小团队或者个人手工制作而成,而不是游戏大厂通过商业流水线批量生产。技术通常与科层制、冷酷无情、理性的算计和缺乏人性等现代性的后果相关。通过返回至手作时代的游戏风格,独立游戏开发者有意地消解了作品中的复杂技术因素,因此具有一 种反现代性(antimodernism)。"
作者简介
孙静 博士,游戏学者,西交利物浦大学文化科技学院副教授,研究领域为人机交互、XR、游戏文化、新媒体与社会。全球电子游戏研究年会(DiGRA)英文论文审稿人、分会主席,曾受邀至国内外多所高校及产业会议进行游戏研究主题演讲。 在学术期刊及媒体发表中英文文章60余篇,出版译著《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》(2020年)、《玩家心理学:神经科学、用户体验与游戏设计》(2023年),合作编著《全球电竞文化导论》(2023年)、《中国游戏研究:游戏的历史》(2023年)。
用户评论
其实主体内容是泛泛的文化分析、精神分析、媒介分析、政治经济分析、后殖民分析、符号学分析、消费主义分析、女性分析、叙事学分析,大杂烩得很韩炳哲。当然,相比之下此书理论引申得太浅了,感觉很多时候在隔靴搔痒。而上述框架中其实有些视角是很重要的,比如游戏作为一种媒介,即便很重影像,但和电影的区别很大,游戏是怎样与玩家的官能发生关联的,这种游戏的现象学显然不同于以往媒介的现象学。玩家又是怎样向一个自己可以操纵的形象/角色投射认同的,这和电影观众的认同机制又有何区别。当今的电子游戏研究缺乏一本像徳勒兹《影像》之于电影那样的著作,电子游戏在强调学科交叉的当代可能恰恰需要一块自身的领地。就像这本书,作者在游戏史方面的爬摸可谓是很用心了,但是庞杂的资料一进入被嚼烂了的文化分析层面,就马上又沦为老调重弹。
太差了。完全谈不上结构与主题意识,就是个论文刷子学者的游戏领域论文拼盘(其中一大半还是国产垃圾网游的吹水),明明用来评职称的玩意,却做得跟一本正经专著似的。学术范式毫无创见不说,通篇教人犯yue的woke味儿。最糟糕的是,它还仿佛很了解游戏似的。不推荐任何一个喜欢游戏的人碰这玩意,不过,若是青椒要学如何滥刷毫无意义的文科学术垃圾及早解决职称,倒是可以参考参考。
根本不懂游戏的人写出来的东西 还有一堆人称其为“著作” 笑死谁了……
看完啦,最喜欢的四篇是:哈利·波特、酷儿性、橙光、女性神话。原本以为自己玩过(以及云过)很多游戏,没想到还是在书中了解到很多没有听过的游戏,也从更具批判性的视角重新认识一些玩过(云过)的游戏。所谓主流与传统之外,其实还有一片更广阔的世界。借用酷儿性这篇文章中一句话:“对其他存在方式的渴望和想象,通过游戏的方式在已有的权力结构中建构一种抵抗式空间。”
呵呵。多说一个字都是浪费,这种魔兽世界和魔兽争霸都搞不清楚的玩意,除了拿来骗外行和刷职称,最大的作用就是持续破坏行业和社会对“游戏学者”的信任。好在文责自负,作者的水只能代表他自己,真是可喜可贺。
今年还没怎么阅读,就已经过了四本题材有趣而实际内容隔靴搔痒的书了。cue了很多名字和名词,但实际信息密度低,也与游戏及其社群文化脱节,颇有种“学术圈”自嗨的感觉。比如电竞那一章,基本是“学界”如何看待电竞的文献综述:某学者写了什么书,某书是以哪个视角来研究电竞的,诸如此类。而以一个电竞行业前从业者的视角,至少我没看到预期的有价值的内容。比方说,是不是可以踏踏实实地梳理下电竞发展的历史,或者对电竞的特点、行业形态等作一些更有洞见而非口水化的论述呢?另外,有短评提到的书中硬伤确实让人难以容忍。比如说DotA地图移植到魔兽世界这条,未免过于张冠李戴,毕竟这俩游戏都(曾)在国内如此火爆…… 本来还想说至少本书对游戏进行文化批评的尝试意义值得鼓励,但看到后面甚至质疑起作者的诚意
睿智的学者,气场强大,和她聊几句血量蹭蹭暴涨。从内容到编辑、设计都很用心。读完,还真是想旁观孙静打游戏哈哈哈,边打边解说八福叠满,游戏不止研究不停。祝大卖。#2024024#
从自序和后记能看到作者在游戏学术领域的热情和理想,从章节安排看,也可见作者很懂目前的传媒社科热点语境。从这个视角看游戏作为一种文化传媒载体,就会发现一些之前从未关注过的游戏,又涨了些见识。但有可能是为了兼顾两类读者:玩游戏但不习惯学术话语体系的和不太玩游戏但很有文化的,在一些具体游戏作品的内容和玩法上冗杂了太多而议论分析部分很简单,有点隔靴搔痒的感觉,有些配不上章节标题的史诗感。另外书里会出现一些玩家无法容忍的常识性错误:比如 DotA 的地图是在魔兽争霸而不是魔兽世界 (p.171 ),旷野之息里的呀哈哈是叫克洛格而不是克洛洛 (p.297)。这些 typo会很让人怀疑作者在自序里的人设会沦为书里“游戏原住民/游戏移民/游戏窥视者/游戏难民”四分里的游戏窥视者而已。
垃圾。
某种程度上是「游戏研究者往往不是游戏玩家」的绝佳注脚。通篇看似在讲游戏,实际从未讲过游戏,从头到尾Cherrypicking式的拣选那些「具有社会文化意义」的案例大书特书,今天觉醒,明天抵抗,后天批判,下周性别平等,逢双文化困境,自始至终从未关注过游戏的核心要素「好玩」从何而来,也不关心玩家为何渴求游戏,一味的捧着Woke和社科热点的臭脚,歌颂刺客信条里有完整复现的巴黎圣母院,哪个游戏又宣扬了萨米的文化(此处案例甚至不是Noita)或女性议题——仿佛这些才是游戏的存在意义——踏进名为「游戏」的池塘里成为一名「玩家」就是这样的肮脏,以至于一个「正经的社科学者」必须得站在岸上划清界限,才能为自己的权威性正名。就是这样的Wannabe在做游戏研究吗,真是有够搞笑和悲哀的。
像是患厌食症的美食作者为了继续自己的职业生涯强行进食。 以前只要是感兴趣的题材,三联出版的书可以盲买,很奇怪为什么现在三联会出这种质量的东西。
伪装成学术作品的科普读物,好几篇都在搬弄鲍德里亚
大杂烩,比较浅,以游戏为透镜这点不是很喜欢,但是在国内这种环境挺不容易了,提到的大多也是国内游戏,这点值得加分
有点失望,比较浅显,还不够成文化研究的力度
作为一个从来无法在游戏里发现乐趣、但很希望了解游戏研究方法的人,这本书让我不知道该看哪里。每一个游戏案例或专题,都在章节中被牵引到文化研究或媒介研究的常见议题上去。但为什么要这样谈论游戏?又或者说,打游戏或研究游戏,是否必须去思考这些议题?我觉得可能并不必要。
我是一个穿机数破千的重度单机游戏爱好者,同时也是喜欢看paper的博士。此著作内容与购买时我的预期有差异。此著作更多的是引入文化话题,铺陈了大量背景信息,值得肯定,但也仅限于信息提供。文字多限于正反分析,但每次在想看到犀利批判时,却了无踪影。我似乎大致符合作者的目标读者群体,也许作者本意就仅是提供思考角度,但行文实在难以引起共鸣,读到100多页已有些困意。。。也许正如作者本人所说的,本土游戏学术研究,还有很长的路要走。感谢作者。
小山大圣老师最新大作。孙老师打通游戏领域产学研,深耕文化研究,玩遍游戏。韩剧、哈利波特原教旨主义者、游戏玩家都能从此书中找到心头之好。
作者是国内游戏研究的先行者,很多文章在今天看来仍有重要价值,常读常新!
本来觉得翻翻能引点儿算点儿吧,不翻有点儿心不安。越翻越发现,一点儿也引不到…😂
整本书内容和观点非常明确清晰,作为国内少有的研究游戏的学者,书中关于国产游戏的视角也很独特。特别是谈到中国游戏困境的时候,作为一个从业者,很能理解这种“不得不”的选择。书中《全球南营》这一篇文章中提到的,即使是在没有版号的那几年,中国游戏市场规模依旧是一个不小的数字。而游戏却常被人忽视和误解,其实和中国在世界游戏行业中的话语权缺失密不可分。改变这一现状,也是游戏学者肩负的使命之一。虽然整本书内容收录的文章比较多且杂,但整体还是很不错的。
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