游戏化实战

[美]Yu-kai Chou

出版时间

2016-12-31

ISBN

9787568024686

评分

★★★★★

标签

设计

书籍介绍
这本书真正的价值,不在于教你把进度条、徽章、排行榜塞进产品,而在于逼你承认:用户离开,往往不是因为功能不够,而是因为你从未触及他们的核心驱动力。作者提出的「八角行为分析法」——把人类动机拆成史诗使命、成就感、自由创造、所有权、社交、稀缺、好奇与逃避——最大的争议恰恰在这里:它究竟是让人活得更丰盈,还是一种更精致的行为操纵?批评者一针见血:所谓创新模型,不过是既有游戏激励手法的系统汇编,理论地位有限、拼凑感明显,案例也陈旧。但实践者同样诚实:这套框架能真正适配任意产品,帮你在用户「第1天」和「第100天」的不同动机里持续留住他们。它适合愿意直面「这算不算操纵」这一伦理张力的产品经理与设计者,而非只想套模板取巧的人。
作者简介
Yu-kai Chou,TED演讲人、行为学专家、顶级游戏化专家。为Google、eBay、乐高、花旗银行、华为、思科、富达投资、斯坦福大学、丹麦创新中心等多家企业、机构、高校提供高层培训与咨询服务。全球多家大型高科技研讨会与顶尖学术研究机构演讲人。 英国Leader boarded及西班牙World Gamification Congress国际组织授予其“顶级遊戏化专家”称号。国际顾问公司Octalysis Group总裁。研究成果被福布斯、华尔街日报、世界日报、PBS等多家媒体报道。
AI导读
核心看点
  • 提出八角行为分析法,解析八大核心驱动力
  • 区分白帽与黑帽游戏化,强调正向激励设计
  • 结合心理学与行为经济学,提供实战设计指南
读者共识
  • 八角模型框架清晰,对产品设计有启发
  • 部分案例陈旧,理论深度受到一定质疑
  • 实操落地性较弱,需结合具体场景应用
精彩摘录
  • "出色的社交媒体活动致力于为受众创造价值,持续分享有料、有趣的信息,发出自己的声音,真诚地与每个潜在用户交流互动……本质上,社交媒体之美在于如何设计和实施运营活动,而非使用工具的形式。真正能体现平台独特潜力的是运营者和社群之间认真的对话。 只有原则和行动一致,帮助一个品牌受欢迎才是社交媒体专家应该做的事情。 在游戏世界,这就是所谓的“打怪升级”,是孩子大人都觉得有趣和上瘾的地方。 当游戏化像社交媒体一样成为流行语时,就会吸引很多把它看作进入新兴行业机会的人。我始终坚持认为,想哟啊获得最好的理解和体验,就必须亲自沉浸进去。"
  • "如果不理解特洛伊木马的设计意图,只复制表面的东西,那才是愚蠢。 学习设计精神,拒绝复制外壳。 我百分百地肯定,优秀的游戏化设计能解锁无尽的可能,并且能改善无数人的生活质量。 游戏化的原则是优化人们的动机,我希望有一天它能成为所有领域里的优秀设计标准。(你好玩吗?你有趣吗?)"
  • "产品游戏化 产品游戏化是通过游戏设计,让线上或线下的产品更有吸引力。大多数企业创造的产品都难以让客户喜爱,持续使用并热情地分享给朋友,很大一个原因是这些产品的功能性目的太强,忽略了用户的动机和核心驱动力。 在过去,消费者没有足够的信息,习惯了延退满足,且那时创建公司的壁垒很高,市场竞争并不激烈,公司且创建,就不用担心产品卖不出去。然而,互联网的即时满足、游戏的沉浸体验与实时反馈、社交网络的恒定连接已经把人们宠坏了,用户、客户和员工越来越难以忍受不考虑他们的动机、设计糟糕的产品,尤其是当他们有很多选择的时候。"
  • "……玩家之旅的四个阶段: 发现(用户想要尝试体验的原因)、 入门(用户开始学习游戏的玩法和工具)、 塑造(用户为了完成目标而重复进行的日常行为)、 终局(体验如何留住忠实用户)"
  • "大多数人都把他们的产品当做一种体验,这看起来符合逻辑,但对于动机而言却是错误的,因为用户的使用动机在第1天和第100天绝对不同。我们的一切行为都受到8大核心驱动力的影响,如果某个阶段没有核心驱动力的存在,那么用户也就没有理由前往下一阶段,于是用户离开。"
  • "情感、抱负,皆为人性;做与不做,皆有原因。 游戏并非生活的必需品。 游戏设计师都在研究如何让人们朝着“无目的”的目标奋斗,投入重复循环的活动当中。"
  • "游戏中基于PBL(积分、勋章和排行榜)的激励体系随处可见,对吸引用户有明显的作用,所以很多非游戏类型的设计中也在探索引入游戏化的元素,旨在提升用户使用意愿和黏性。但是设计师很快就会意识到靠PBL是远远不够的。真正成功的进行游戏化设计,需要深入的知识和洞察作为支撑。 信任设计 有效的游戏化是以投资回报率驱动的商业应用,并整合了游戏设计、游戏动态、行为经济学、动机心理学、UX/UI、神经生物学及技术平台。 以人为本的设计 human-focused design"
  • "将游戏玩法运用到工作中的案例最早可追溯至1984年,当时查尔斯·库然特出版了《不一样的工作力》一书,他想弄明白为什么人们更愿意在热爱的运动或娱乐项目上付出更多的精力和金钱,却不肯在有报酬的本职工作上投入更多。通过分析,他提炼出兴趣优于工作的5个因素: 明确的目标;完善的计分系统;及时的反馈;高度自由的个人发挥空间;(教练)持续的指导。"
目录
"第1章 当虚拟融入现实
第2章 游戏化的谬论
第3章 八角行为分析法框架
第4章 正确对待游戏化
第5章 核心驱动力1:史诗意义与使命感

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用户评论
套用不如直觉
之前基本没涉及过的主题,我觉得挺有收获,既可以理解游戏设计,也可以延伸至生活设计当中
2019年第9本书。 这本书给我最大的提示就是生活不像游戏就是因为生活没有进度条,没有明确的反馈机制。没有告诉我们下一步要做什么。如果我们自己设计这一些,把打怪升级移入到现实生活中,就能把生活变成一场冒险。 做好这些可以通过在豆瓣上标记读过的书、用番茄工作法app管理时间、用笔记本记录现金流。 作者是做培训咨询的,这本书就是推销他八角行为分析法这个概念。 往他这个八角行为分析法里面放一些游戏设计书里面已有的概念,然后用别的书里黏贴来的内容和废话填充出这本书。 还有一个比较奇葩的是作者明明是中国留学生,非把书的署名弄上英文。而且在每一章的末尾都会给他自己打上长长的广告,行文间还透露出一股自吹自擂的牛逼劲头,简直是有病。
核心驱动力可以运用到各项产品设计中,不光是运营类的产品。
其实现在互联网上说的“游戏化”多数是狭义的游戏化,在产品中植入明确的游戏元素,比如蚂蚁森林、多多果园,这本书谈的则是广义的“游戏化”,是从更基础的游戏驱动力出发,结合了不少行为经济学的理论,还是有启发的,适场景也会更广些,不过也有些部分是过度延伸了。模型的架构其实不那么优雅。
非常棒的一本书,值得多次精读。Yukai在TED和Google的演讲视频也很棒!
有点啰嗦,但是有很多实用的小技巧,出一本脱水版本,更好。
好读且易读
一个思维模型
汇总游戏的行为经济学,提出的八角动机模型,是一把很好的锤子,可以完备的分析游戏化机制,活动玩家和用户对游戏和产品上瘾的洞察,指导产品设计
求书
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