极速传染

史蒂文 · 约翰逊

出版社

出版时间

未知

ISBN

9787557685744

评分

★★★★★
书籍介绍

l 为什么《王者荣耀》《龙与地下城》这样的电子游戏会风靡全世界,而其他游戏不行?

为什么《吐槽大会》《乘风破浪的姐姐》这些真人秀这么火,而通俗意义上的严肃类节目却常常不温不火?

为什么《西部世界》《信条》可以被全世界追捧,而绝大部分影视产品却不得不因为收视率而被砍?

为什么有的产品一出现就引爆流行,而你却总是每个产品做到死?

“引爆流行”不是“拼技术”,而是“拼思维”。关于“引爆流行”的一切思维利器,你都可以在《极速传染》一书中找到。

l 《极速传染》是继《伟大创意的诞生》《助燃创新的人》后,科技界的达尔文、美国前总统克林顿与英国前首相克莱尔赞誉有加的媒体理论家史蒂文• 约翰逊的重磅新作。全书围绕如何打造“上瘾型产品”揭示了4条思维:游戏化思维,社交思维,参与思维,系统思维。对风靡世界电子游戏、影视作品以及互联网进行了深入的横纵向对比,揭示出想要“引爆流行”,一定要通过4大思维重塑大众的认知,进而找到更多的引爆点。

l 《极速传染》是约翰逊“商业创新”系列中十分有实用价值的一本,该系列还包括《伟大创意的诞生》(Where Good Ideas Come From)与《助燃创新的人》(The Invention of Air)。我们生活的时代,无疑是一个创意满天飞的时代,而史蒂文·约翰逊通过他的研究,将为我们彻底揭开“上瘾型产品”的源泉。

目录
引 言 善用认知曲线,成功引燃流行
第一部分 调动用户4大思维,打造人人上瘾的产品
01游戏化思维:欲罢不能的电子游戏,应能给予玩家复杂问题的解决力
精妙地设置一系列必须完成的任务
奖赏回路,游戏界面设计的重中之重

显示全部
用户评论
【长变焦视角分析法:从社会结构式演进的角度论述社会演变的趋势】环境(技术+媒体)先渐变了大众的生活形式,再培养广泛的行为习惯,行为与认知的相互绑定导致两者轮流领先地拽着对方跑,组成滚雪球效应:时代认知升级。【流行文化的沉睡者曲线】文化情景随时间推移正演变成更复杂,被动/主动受众在参与活动时,必须分析情景、在头脑中建立模型、作出决定,该过程对普通大众是有效的思维锻炼(视觉语言+图像认知能力)。【黏性特征:参与到游戏化+社交化的复杂系统中】探寻规则,用嵌套思维解决复杂的系统问题,情感互动,在前倾参与时边学习边创新。【简化VS复杂化】重复观看的长尾经济效益巨大,并衍生了后续评论的寄生体KOL,促使节目向适度复杂化发展。阅读的认知奖励仅被流行形式取代而非消失,而成熟长文本仍更具智慧和更高的认知回报。
一本易被书名翻译误导同时又为电子游戏“正名”而极易被批驳的传播文化研究著作。虽其论述相对简单,结论过于直接,但敢于直陈“天生对垃圾文化怀有渴望的黑暗假设”之错误,进而对传播文化演化于提升复杂性认知保持乐观,亦是在人云亦云的阴影覆盖下甄别出整齐性与惰性混同的缪误。流行文化不仅关涉智识与道德,亦着力于公共性环境的营造。约翰逊通过多维视角(脑科学与网络)对其代表及沿革的研究中,缺少了对其产生的型塑机制的社会学考察。如此重果轻因,致其对文化潮流的兴起等待“日后的赞颂”,显得多少有些轻飘……
非常非常口水的流行书
玩游戏就是在探索世界
虽然是不能对流行文化有偏见,但是有一种把思路硬套的感觉。重点内容也有,归纳下来就像一篇thesis然后被作者强行水了一整本书
垃圾…以为是传播学书籍…结果一直聊游戏…聊就聊吧,还强行洗脑、洗脑就洗脑吧还一直水,没有重点,唠唠叨叨,感觉是出版社强行让他写的…没看过的别看了,我是忍着恶心看完的。
信息爆炸的时代,不要在任何文化形式有偏见,凡事看看大趋势,能更容易接受变化。另外,产品角度看,参与感才是流行的通关密码啊,但这不是…产品经理常识吗…
收藏