探寻游戏王国里的宝藏

邓剑

出版时间

2020-12-31

ISBN

9787545819724

评分

★★★★★
书籍介绍

游戏既非天外来物,也非单纯的技术命题,它是与社会文本密切互动的结果,每一时代的游戏作品必然讲述着这一时代的文化无意识。本书收录“游戏宗主国”日本11位大家的13篇文章,基本涵盖了日本近40年来最重要的游戏批评文章,涉及当代日本游戏研究的的主要面向——包括日本游戏文化的特殊性问题、日本游戏玩家的主体性构造,以及日本学者对游戏批评理论的创造性思考,等等。本书的出版旨在以日本的游戏批评为参照,促进中国游戏批评的发展。

邓剑,北京大学新闻与传播学院博雅博士后,在上海大学文化研究系取得博士学位,早稻田大学大学院文学研究科访问学者(2015.09.01—2016.08.31),韩国国立木浦大学亚洲文化研究所访问学者(2017.09.11—2018.03.11)。澎湃新闻思想市场“游戏论”专 题主持人。

目录
电子游戏改变了世界(代序) / 千野拓政 …… 1
导读 / 邓剑 …… 1
如何讨论日本的游戏——游戏批评/研究的目的 / 中川大地 …… 25
游戏发烧友玩BUG / 中泽新一 …… 62
御宅论——狂热•他者•身份认同 / 大泽真幸 …… 79

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用户评论
有几篇很有启发。
有价值的几篇:吉田宽对于大塚英志“动漫现实主义”和东浩纪的“游戏现实主义”的对比分析,恋爱游戏内的主体性讨论,还有最开始对于日本游戏批评的脉络梳理
我觉得还是挺好的 从某种“文艺批评”的角度看待游戏
满页启发,读来激动莫名。
翻译硬伤…
虽然写得很费口舌,有几篇还是不错的。欲愫、吉田自己的、体育不用看
国内少有的游戏批评著作,虽然里面有些文章很老了,但放在贫乏的汉语学界来说也已经是很新潮的东西了。东浩纪的那篇很好(当然不是因为我玩过air的缘故),结合air这个当时大热且具有革命性的作品说明了galgame蕴含的批评性特质,galgame包含了一种关于主体的悖论,其力图建构的主体性形象却是无能且乏力的,而正是因为无能与乏力,才能够构筑出所谓的主体,即是一种“正因为我们无能,才可以全能”的“否定神学”(这咋让我想起郁达夫的小说),如果我们仔细来看,东浩纪这篇文章其实是大泽真幸那篇关于御宅族的主体建构的深化版本,大泽真幸用的齐泽克(拉康)的理论,而这套理论其实显得有些套路化,感觉有种理论凌驾于现实之上的生硬感,东浩纪则是更多从文本本身出发,挖掘了文本本身蕴含的理论可能性。
吉田宽的几篇文章有启发与帮助,但是看得比较难受,感觉啰哩啰嗦的
非常感谢编者的译介。
4.5,邓神必须补满五星
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