探寻游戏王国里的宝藏

邓剑

出版时间

2020-12-31

ISBN

9787545819724

评分

★★★★★
书籍介绍

游戏既非天外来物,也非单纯的技术命题,它是与社会文本密切互动的结果,每一时代的游戏作品必然讲述着这一时代的文化无意识。本书收录“游戏宗主国”日本11位大家的13篇文章,基本涵盖了日本近40年来最重要的游戏批评文章,涉及当代日本游戏研究的的主要面向——包括日本游戏文化的特殊性问题、日本游戏玩家的主体性构造,以及日本学者对游戏批评理论的创造性思考,等等。本书的出版旨在以日本的游戏批评为参照,促进中国游戏批评的发展。

邓剑,北京大学新闻与传播学院博雅博士后,在上海大学文化研究系取得博士学位,早稻田大学大学院文学研究科访问学者(2015.09.01—2016.08.31),韩国国立木浦大学亚洲文化研究所访问学者(2017.09.11—2018.03.11)。澎湃新闻思想市场“游戏论”专 题主持人。

AI导读
核心看点
  • 本书收录日本11位学者13篇重要文章,涵盖近40年游戏批评精华,深入探讨日本游戏文化特殊性、玩家主体性构造及批评理论创新,旨在以日本经验为参照,推动中国游戏批评与学术研究的发展,填补国内相关领域空白。
  • 书中涉及游戏现实主义、反游玩、死亡意义、性别政治等前沿议题,揭示游戏并非单纯技术产物,而是与社会文本互动的结果,反映时代文化无意识,引导读者从社会学、文化研究视角审视游戏对现实认知、伦理观念及社会关系的深层影响。
  • 编者邓剑通过序言与导读串联各篇,强调游戏批评应超越产业与商业视角,关注游戏的算学文本属性、消费劳动及批判性潜能,书中部分文章虽晦涩难懂,但提供了理解当代东亚文化自觉、游戏伦理及社会认同构建的独特理论路径与批判性思考工具。
适合谁读
  • 适合对游戏社会学、文化研究、媒介理论感兴趣的高校师生及研究人员,特别是关注日本文化、游戏批评史、数字媒体伦理的学者,本书提供严谨的学术视角与理论框架,有助于深化对游戏作为文化现象的社会学理解与批判性分析能力。
  • 适合希望超越娱乐表象,深入理解游戏机制、叙事结构及玩家行为背后社会意义的资深玩家与游戏开发者,书中关于游戏现实主义、反游玩、性别政治等讨论,有助于反思游戏设计中的伦理问题、社会偏见及玩家主体性构建,提升行业洞察力。
  • 适合对日本亚文化、御宅族研究、性别研究及后现代文化理论感兴趣的读者,书中涉及美少女游戏、角色数据库、死亡模拟等议题,提供了解读日本社会心理、性别权力关系及文化无意识的独特窗口,满足对深层文化批判与理论探索的需求。
读前提醒
  • 本书学术性强,部分文章涉及拉康、德里达等复杂理论,阅读门槛较高,建议读者具备一定哲学、社会学基础,或配合编者导读及注释阅读,避免陷入术语迷宫,重点把握作者对游戏社会影响、伦理问题及文化批判的核心观点与逻辑推导。
  • 书中部分文章年代较早,反映的是特定历史时期的日本社会语境与游戏发展阶段,读者需结合当下游戏产业现状与社会环境进行批判性思考,避免生搬硬套,应关注其理论方法的启示意义,而非具体结论的时效性,保持独立思考与价值判断。
  • 建议读者先阅读编者邓剑的序言与导读,了解全书编排逻辑与核心问题意识,再选择性阅读感兴趣章节,避免通读带来的认知疲劳,可重点关注涉及游戏现实主义、反游玩、性别政治等具有现实批判意义的文章,结合中国本土游戏文化现象进行对比反思。
读者共识
  • 读者普遍认为本书是国内首部系统引进日本游戏批评理论的著作,具有开创性学术价值,填补了国内游戏研究在文化批评、社会学分析领域的空白,尽管部分文章晦涩难懂、翻译存在瑕疵,但其提供的理论视角与批判性思考方式对推动中国游戏学术研究具有重要意义。
  • 多数读者指出书中文章质量参差不齐,部分理论推演空洞无物或脱离实际,但编者通过序言与导读串联,赋予其整体学术脉络,读者应警惕盲目崇拜,需批判性阅读,取其精华去其糟粕,关注其中关于游戏伦理、社会批判、文化反思的有价值内容,避免陷入理论空谈。
  • 读者反馈本书阅读体验艰难,部分章节令人困惑甚至绝望,但仍有读者从中获得启发,认为其有助于提升对游戏社会影响、文化无意识及伦理问题的认知,建议读者保持耐心,结合本土语境进行反思,不追求全盘接受,而应关注其方法论启示与批判性思维训练价值。

本导读基于书籍简介、目录、原文摘录、短评和书评生成,不等同于全文精读。

精彩摘录
  • "“角色”是以数据库为环境的存在,它使平时“一次而终”的故事解体,呼唤着“其他的故事可能性”。从此就出现了消费者也参与其中的“无数的二次创作”。"
  • "死亡存在于一切“故事”绝对的外部"
  • "“基于游戏的游戏”:讲过去游戏作品的规矩、规定与技术条件作为游玩的要素加以再利用的游戏;“游戏里面的游戏”:玩家与小团体自行‘追加新的游戏限制’,‘从根本上改变了游戏’的游戏;“环绕游戏的游戏”:与体育运动、竞技一样,旨在成为‘观战’与‘观赏’对象的游戏;“没有游戏的游戏”:“不用启动游戏程序”的游戏……属于游戏空间的扩张"
  • "海湾战争在过去曾被讽刺为“游戏一样的战争”,但在这之后很长一段时间内都再未听到同样的讽刺了。当然这并不是因为现代战争重新变回了“并非游戏一样的事物”,而是因为游戏这一形式在今天已经被日常化了,成为体验包括战争在内的全部现实的“窗口”,并在世界范围内被予以标准化……将“游戏一样的现实”从“普通的现实”中区分开来这一行为正在逐渐变得困难起来,甚至毫无意义。"
  • "反游玩使得“玩家与数字游戏的关系在强制与适应、以及训练与实践之间的摇摆”变得显眼。反游玩摧毁了“数字游戏强制玩家按照符码化的算法进行游玩”这样的支配性模式,“打开了数字游 戏与玩家之间敌对关系的可能性”。"
  • "这可能是我们对男性向游戏的重点是占有女子(to have),以及对探索女性向在游戏中的重点(to be)是以什么样的形式存在感兴趣的缘故吧。以占有欲望为目的的男性向游戏与受各种声音影响而理不顺欲望对象的女性向游戏,二者所呈现的“他者性”是不一样的。"
  • "……可以认为现在的美少女游戏就是一种由反家长制又超家长制的情感结构所支撑的文本类型。玩家在自我肯定无法成为权威型老爸的脆弱性之同时,又可以施展出超越权威型老爸的行为(性解放区)"
  • "1970年代以后的日本丧失了主体性的依凭,无法自觉地承担父性与雄性特质、怀有文学性心理的男性也在不断增加……美少女游戏被这些人是做可以赋予他们新的主体性的文本类型而得到支持。但是,他们从其中获得的“作为视线的我”的全能感,实际上只是以观看侧与被观看侧、玩家与角色、元层次与对象层的切断为前提的,压倒性的无能感的翻转而已。那是令人惊讶的贫乏的主体性。而且,剥夺游戏的主体性,迫使玩家持续数小时地“观看”往人、观铃与晴子的人际关系走向崩溃,这第三部作品施虐性(或者说受虐狂)结构又再次将那贫乏之处摆在了玩家的眼前。"
作者简介
邓剑,苏州大学传媒学院副教授,早稻田大学大学院文学研究科访问学者(一年),韩国国立木浦大学亚洲文化研究所访问学者(半年)。澎湃新闻思想市场“游戏论”专 题主持人。
目录
电子游戏改变了世界(代序) / 千野拓政 …… 1
导读 / 邓剑 …… 1
如何讨论日本的游戏——游戏批评/研究的目的 / 中川大地 …… 25
游戏发烧友玩BUG / 中泽新一 …… 62
御宅论——狂热•他者•身份认同 / 大泽真幸 …… 79

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用户评论
有几篇很有启发。
有价值的几篇:吉田宽对于大塚英志“动漫现实主义”和东浩纪的“游戏现实主义”的对比分析,恋爱游戏内的主体性讨论,还有最开始对于日本游戏批评的脉络梳理
我觉得还是挺好的 从某种“文艺批评”的角度看待游戏
满页启发,读来激动莫名。
翻译硬伤…
虽然写得很费口舌,有几篇还是不错的。欲愫、吉田自己的、体育不用看
国内少有的游戏批评著作,虽然里面有些文章很老了,但放在贫乏的汉语学界来说也已经是很新潮的东西了。东浩纪的那篇很好(当然不是因为我玩过air的缘故),结合air这个当时大热且具有革命性的作品说明了galgame蕴含的批评性特质,galgame包含了一种关于主体的悖论,其力图建构的主体性形象却是无能且乏力的,而正是因为无能与乏力,才能够构筑出所谓的主体,即是一种“正因为我们无能,才可以全能”的“否定神学”(这咋让我想起郁达夫的小说),如果我们仔细来看,东浩纪这篇文章其实是大泽真幸那篇关于御宅族的主体建构的深化版本,大泽真幸用的齐泽克(拉康)的理论,而这套理论其实显得有些套路化,感觉有种理论凌驾于现实之上的生硬感,东浩纪则是更多从文本本身出发,挖掘了文本本身蕴含的理论可能性。
吉田宽的几篇文章有启发与帮助,但是看得比较难受,感觉啰哩啰嗦的
非常感谢编者的译介。
4.5,邓神必须补满五星
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