黑暗之魂:传火录

[英] 科扎·麦克唐纳

出版时间

2018-10-01

ISBN

9787513332026

评分

★★★★★
书籍介绍

本书主角是一群可敬又可爱的“魂”玩家:通关数百次的极限挑战者,在病村约会刷怪的情侣,热衷入侵的罪人录高手,醉心分析剧情的热门主播,携手通关的数千Twitch玩家,以及更多与你我一样的普通玩家。通过复盘游戏设计、采访制作人宫崎英高及各类玩家,本书从个体角度解构“魂”现象,分析其令人痴迷的原因,揭示游戏与玩家以及社会的深层关系。

贾森·基林斯沃思目前在拳头游戏公司任资深编剧,此前曾做过十余年的记者、艺术评论人,涉足音乐、电影、电子游戏等领域。他对“魂”系列作品的研究和评论见于包括Edge杂志在内的诸多游戏媒体。

科扎·麦克唐纳现为《卫报》游戏编辑,曾为包括IGN网站、Kotaku网站、Eurogamer网站在内几乎所有游戏相关媒体撰文。她也是首个为《黑暗之魂》及其前作《恶魔之魂》撰写英文评论的游戏评论人。

AI导读
核心看点
  • 解构魂系游戏现象与玩家心理
  • 采访制作人宫崎英高揭秘设计
  • 记录玩家社区真实故事与情感
适合谁读
  • 《黑暗之魂》系列忠实玩家
  • 关注游戏文化与社会学读者
  • 对高难度游戏机制感兴趣人群
读前提醒
  • 非官方剧情设定集,侧重玩家故事
  • 无需通关游戏即可理解核心内容
  • 部分章节侧重访谈,阅读节奏不一
读者共识
  • 翻译精良,印刷质量极高
  • 玩家故事生动,极具共情力
  • 非硬核设定党,建议按需选择

本导读基于书籍简介、目录、原文摘录、短评和书评生成,不等同于全文精读。

精彩摘录
  • "每一个《黑暗之魂》玩家都经历过多次死亡,至少在虚拟世界中如此。我们都曾经从虚拟的死亡体验中学到过不少经验,毕竟死亡是整个《黑暗之魂》最核心的学习体系,渗透至游戏的方方面面。不过即便在游戏里死上千千万万次,现实中也丝毫不会感受到死神一锤定音带来的恐惧。所幸我们之中只有极少数人必须直面死亡的威胁。 我们今天的主角,乔恩·肖沃尔特,便感受过一次《黑暗之魂》游戏经历与现实生活濒死体验的碰撞。作为一位自小便浸淫在电子游戏中的老玩家,乔恩立刻被宫崎英高系列作品的高难度和艺术气息所吸引。他第一次接触《恶魔之魂》是在大四那年,受预告片吸引而预购了游戏。几乎同一时间,他开始和后来的妻子萨拉谈恋爱。他每周五都会起"
  • "我能在《黑暗之魂》里感受到真诚的匠心。这种精致的雕琢感很难轻易模仿,唯有一个对艺术执着到痴狂的团队才可能实现。我能感受到它和那些伟大音乐或电影之间的共性。‘魂’系列的成功,完全可以视为一场小人物的咸鱼翻身之战:不论是宫崎还是他的团队,都没有根据市场调研来制作游戏,而是沿着自己的方式一路革新至今。我毫无轻视其他游戏大作之意,它们华丽流畅、激动人心、值得回味,为你带来丰盛的感官愉悦,却无法让你体验一场精彩绝伦的梦魇。”"
  • "至于“魂”系列的招牌元素,允许其他玩家以黑魂或者蓝魂的形态进入你的世界,前来捣乱或是施以援手的点子,其实是来自宫崎英高的真实经历。那是个大雪后的冬夜,他在驾车回家途中,遇到一辆被困雪坡、进退两难的汽车。 “我后面那辆车也被雪困住了。”宫崎英高说,“但就在这时,排在后面的车用车头顶住它的车尾,开始推着它往山上走。太妙了!这样大家都能回家了!这是个疯狂的点子,但紧接着便轮到我了,大家就这么推着我的车翻过山坡,让我得以安全到家。我都没有机会停下车,对这群推了我一把的人说声谢谢,因为一旦停下来,大概又会被困住。” “回家路上,我在想队列最后那个人要怎么回家,又不禁思量自己大概再也见不到这群帮过我的人,"
  • "游戏设计的初衷不是让玩家感受挫败,而是让他们渐渐了解游戏机制,并强烈渴望重来一次。"
  • "“除了诅咒叠加设计得过头之外”,宫崎英高说,“我们在讲游戏体验转化成故事这点上还算干得不赖(例如王城双弓),我希望在游戏中设置一些能够让玩家难以忘怀的障碍,成为他们的谈资。……我希望这款游戏能被诸位玩家深深铭记,回忆本作时,相关的记忆就会浮现在脑海中,比如那俩弓箭手。”"
  • "“《黑暗之魂》是唯一能让我翻来覆去玩,且每次都如重温旧梦一般的游戏。玩的时候,我非但不紧张,反而会因回忆起自己初次游玩时对每一幕的反应而特别怀念。或许我能用更诗意的方式表达这份感受:我已爱上这部作品。”"
  • "迎接我的却是前所未见的游戏体验:难以捉摸、毫不留情,难度高到令人发指。它的设计理念和主流游戏背道而驰——处心积虑让玩家感到自身的无力与弱小,而不是赋予他们控制权与力量。它强行把我拽出舒适区,蛮不讲理地丢进一个陌生世界,这里的每件事物无时无刻不在想尽办法致我于死地。它还拥有一个非常超前的在线系统,其他玩家可以选择助你一臂之力或是人侵你的世界,从背后突射冷箭。这种近乎精神折磨的举措反而令本作引人人胜,即使玩家只是取得微乎其微的进步,都像是获得了一场不可能的胜利。我就这样纵身跃入游戏里,无法自拔。"
  • "然而,这不正是《黑暗之魂》的魅力所在吗?一旦摸到窍门,或是经过别人的点拨,那些原本看似没有答案的难题会在一瞬间迎刃而解。有时候,某些将你折磨得死去活来的难点,在别人看来可能完全不值一提。另一些时候,你用最矬最低效的打法却能过关。不论如何,我最终还是凭借那把小破匕首,在遭受几小时毫无必要的蹂躏后,磨死了那只牛头恶魔。"
作者简介
贾森·基林斯沃思目前在拳头游戏公司任资深编剧,此前曾做过十余年的记者、艺术评论人,涉足音乐、电影、电子游戏等领域。他对“魂”系列作品的研究和评论见于包括Edge杂志在内的诸多游戏媒体。 科扎·麦克唐纳现为《卫报》游戏编辑,曾为包括IGN网站、Kotaku网站、Eurogamer网站在内几乎所有游戏相关媒体撰文。她也是首个为《黑暗之魂》及其前作《恶魔之魂》撰写英文评论的游戏评论人。
目录
序章 深入黑暗
逐日 罗德兰之旅
北方不死院
《黑暗之魂》缘起 追根溯源
传火祭祀场

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用户评论
不够硬核,但还是津津有味!
插画太懂了
趣闻八卦挺多,不错。
私心给这本书打五颗星。毕竟我太喜欢魂了。
魂玩家杂谈,玩家的经历和魂一的背景故事相互交错布置。读这本书时感觉就像又在罗德兰兜上了几圈,玩家的经历中不少地方都能让人会心一笑。
不死人微笑
好看,魂系列玩家会喜欢的书
2022.12.1 读毕。
见惯了国内游戏论坛无时无刻不在进行的对骂,这本书让我从欧美玩家的角度重新了解了这个传奇般的游戏。读完本书我最大的感悟是,对于黑魂来说,“难”是手段而不是目的,制作组为了营造脚踏实地、步步惊心、互帮互助的体验,让游戏保持较高的难度是必须的。这样的制作思路在当时毫无疑问是反主流的,不过在10年里,逆潮流的黑魂反倒逐渐成了一种新的潮流,期待FS能够做出能够引领全新潮流的游戏。最后,如果说本书有什么遗憾,那就是部分文章(主要是场景介绍)过于简略和浅显了。
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