创新者

[美] 沃尔特 · 艾萨克森

出版时间

2016-06-01

ISBN

9787508661193

评分

★★★★★
书籍介绍

讲述了计算机和互联网从无到有的发展历程,并为我们生动地刻画出数字时代的创新者群像。

在近200年的数字化进程中群星闪耀,艾萨克森从一个计算机程序的创造者、诗人拜伦之女埃达说起,细数了这一群站在科学与人文交叉路口的创新者,他们包括通用型电子计算机的创造者奠奇利、科学家冯·诺依曼、仙童半导体公司的“八叛逆”、天才图灵、英特尔的格鲁夫、微软的比尔·盖茨、苹果公司的乔布斯、谷歌的拉里·佩奇等。《创新者:一群技术狂人和鬼才程序员如何颠覆世界》探究了是什么让他们把富有远见的创意变为颠覆性的现实,讲述了他们如何协作创新从而实现创造性的飞跃。

此外,艾萨克森还探讨了为创新提供土壤的社会和文化力量。

《创新者:一群技术狂人和鬼才程序员如何颠覆世界》通过描绘数字时代大气磅礴的创新图景,阐释了互联网的核心精神,让我们能够好地理解这个互联互通的美丽新世界。这些拥有不羁创意的先锋者、黑客、天才、企业家们,并不是孤立的存在,他们甚至通过跨越世代的合作,不断创造出科技与人文融合的奇迹——这正是数字时代的气质。

AI导读
核心看点
  • 跨越两百年数字创新史,展现科技与人文交融
  • 揭示创新源于团队协作而非孤独天才的灵光
  • 解读开放共享精神如何滋养互联网时代发展
适合谁读
  • 对互联网发展史与科技演进感兴趣的读者
  • 关注创新思维、团队协作与创业精神的从业者
  • 希望理解数字时代精神内核的终身学习者
读前提醒
  • 本书为群像传记,人物众多,建议按章节脉络阅读
  • 关注技术背后的文化土壤与跨界合作模式
  • 部分章节细节繁杂,可重点阅读微芯片与万维网章节
读者共识
  • 全景式展现数字革命历程,视野宏大且脉络清晰
  • 强调协作与共享,打破了对单一创新天才的崇拜
  • 兼具历史厚度与人文关怀,是理解互联网精神的佳作

本导读基于书籍简介、目录、原文摘录、短评和书评生成,不等同于全文精读。

精彩摘录
  • "还有一种推动计算机革命并最终催生个人电脑需求的动力,这就是计算机不止为运算而生,而且能够也应该为使用者带来乐趣的信念。 计算机应成为人的互动对象和游戏伙伴这一思想要归因于两种文化。其一是黑客文化。纯正的黑客信奉“凡事都应动手尝试”,他们爱搞恶作剧,喜欢在编程时弄些巧妙的小把戏,还喜欢玩具和游戏。其二则是创业文化。一些叛逆的创业者渴望打破弹珠台(一种赌博游戏机)分销财团的统治,进入数字革命时机已经成熟的娱乐游戏行业。 正是电子游戏带动了今天个人电脑的产生。电子游戏还让一种思想传播开来,即计算机应该与人实时互动,并拥有直观的界面和悦目的图形显示。 该俱乐部宣称:“我们铁路模型技术俱乐部只使用‘黑客"
  • "看到布什内尔为降低成本而简化《太空大战》,胆敢舍弃那么多东西(简直是亵渎神灵),两人震惊不已。皮茨愤怒地说:“布什内尔的东西完全就是个劣质版本。”而从布什内尔这一边来说,当他听说两人计划在设备上花20 000美元(包括摆在另一间屋里的一台PDP–11,用超长的缆线与游戏机相连),而玩一次游戏收取10美分时不无鄙视。他说:“看到他们的商业模型这么没头绪,我感到很惊讶。惊讶的同时我也松了口气。我一看到他们做的事情,就知道他们对我不构成竞争。”"
  • "皮茨和塔克开发的《银河游戏》(Galaxy Game)1971年秋季在斯坦福特里西德(Tresidder)学生联合会的咖啡厅里首次亮相。每天晚上,学生们都像神龛前的信徒一样围在这台机器周围。但无论有多少人排着队投币玩游戏,这台机器的成本也收不回来,两人最终放弃了尝试。皮茨承认:“休和我都是工程师,我们根本没有关注商业上的问题。”工程天才可以产生创新的火花,但创新之火必须与商业能力相结合,方能形成燎原之势。"
  • "布什内尔是一位理想的企业家:富有创新精神,擅长工程技术,有商业头脑,熟知消费者需求。他还是一位出色的推销员。"
  • "《电脑太空》在啤酒吧不如学生聚会场所受欢迎,所以它不如大多数弹珠游戏成功。但这款游戏确实吸引了一批狂热的追随者。最重要的是,它开启了一个产业。曾由芝加哥弹珠台公司一统天下的街机游戏很快就会在硅谷工程师的推动下发生翻天覆地的变化。"
  • "数字时代的许多重要合作关系都是把拥有不同技能、不同性格的人撮合在一起,比如约翰·莫奇利和普雷斯伯·埃克特,约翰·巴丁和沃尔特·布拉顿,史蒂夫·乔布斯和史蒂夫·沃兹尼亚克。但我们偶尔也会看到,有一些人之所以合作得很好,是因为他们个性相投,兴趣类似,布什内尔和奥尔康就是这样的例子。"
  • "当布什内尔回到雅达利位于圣克拉拉的那间租来的小办公室时,他向奥尔康描述了这款游戏,画了一些电路图,让他做一个街机版出来。他告诉奥尔康,他与通用电气签了合同要做这个游戏,但其实他并没有签什么合同。和许多企业家一样,布什内尔为激励他人能够毫无愧色地歪曲事实。他说:“我觉得这对奥尔康来说是个很棒的训练项目。”"
  • "《乓》最新颖的特点之一是简单。《电脑太空》需要复杂的说明;开机屏幕上的指令多到连计算机工程师也会头晕,例如,“太空中没有重力,火箭的速度只能通过发动机推力来改变”。而《乓》这款游戏则非常简单,就连灌了一肚子啤酒的吧虫和醉醺醺的大二学生也能在深更半夜里弄清楚。 雅达利在有意无意中触及了计算机时代最重要的工程挑战之一:创造出极简单、极直观的用户界面。 布什内尔用黏土为他想要的游戏机外壳做了一个小模型,把模型拿到一个造船商那里,造船商便开始用玻璃纤维来生产游戏机外壳。做出一台完整的游戏机只需要一周时间,再花上几天时间就能以900美元的价格把它卖出去,从中可赚得620美元的利润,这样一来,布什内尔就有"
作者简介
沃尔特·艾萨克森毕业于哈佛大学,现为阿斯彭研究所(Aspen Institute)首席执行官,曾任美国有线电视新闻网(CNN)董事长及《时代》周刊总编。他的主要作品有《史蒂夫·乔布斯传》、《爱因斯坦传》、《本杰明·富兰克林传》、《创造者》等。艾萨克森现居华盛顿。
目录
前 言
第一章 埃达·洛夫莱斯伯爵夫人
第二章 计算机
第三章 编程
第四章 晶体管

显示全部
用户评论
很棒的作品,为过去对科学的偏见惭愧,受浪漫主义文学影响,一直以为科学推崇的是机械主义哲学那种物质的死的世界,然而由艾达为引可知,人文与科学从不是对立的两面,协作的意义也给予了我更深刻的认识,孤军奋战的天才和互相促进的团队,敝帚自珍和分享进步,肖克利的经历值得警醒
细节非常到位,浪潮之颠稍逊
群体协作与改变世界。
创新通常都是一项团队工作,它需要有远见的科学家、领导者和工程师之间的合作,这是一个集思广益的成果。我们这个时代最重要的技术,都是无数个微创新加上少量突破性飞跃获得的
艾萨克森新著,原版三年前已出版,vc从业者和互联网创业者推荐比较多,童士豪2014年就推荐过原版,张树新最近也在推。内容总体不错,以互联网为核心的新一代产业发展史为主线。与吴军的几本著作比较来看,二者文字叙述差异蛮大,可能是翻译问题。总体而言,具备一定的产业基础知识之后再阅读效果更好。
个人是如何改变世界的
写得非常好,前几年我给孩子朗读过一部分。很多人不了解历史是如何来的,可以从这本书一探究竟。无论你是哪个行业,都会拓展你的认知。
技术与人文结合一起,以前可以新瓶装旧酒,以后只有融汇二者才会更有创新力。
计算机、互联网与今日世界的诞生,很值得一看。
为什么17年再版后就多了几倍人关注 ???
收藏