数字游戏史中的元素在当代文化中比比皆是,如对吃豆人、马里奥和8位图像的应用出现在T恤、专辑封面和其他商品上。网络梗文化通常会把历史上游戏的图片和短语混搭在一起,如“你的基地都是我们的”和“公主在另一座城堡里”等。与此同时,最近有些电影也将游戏怀旧作为核心情节。虽然这些游戏元素随处可见,并促使大众对过往的认识,但它们常常只是参考,并将历史视为琐碎小事。本书写作的主要动机是在教育背景下,以一种交叉学科的方式,而不是以平常游戏粉丝的审美视角来研究数字游戏的历史。
数字游戏与计算机硬件和软件的发展有着密切的联系。数字游戏对技术变化非常敏感。事实上,数字游戏史上一个重要的主题就是如何在技术限制范围内实现自己的设想。因此,当我们考虑数字游戏是为何以及如何以其自己的方式发展时,可能会倾向于将它们的历史看作与摩尔定律完全一致的线性发展,即:随着处理器速度的提高,我们对游戏投入的技术和开发能力也随之增强。这虽然非常重要,但这种以技术为中心的游戏历史观可能会导致过分强调游戏硬件,这种现象在“游戏机世代”(console generations)的构建中尤为明显。从作者的角度来看,这忽略了游戏设计理念的连续性,而这些理念存在技术限制,并错失了对游戏设计理念的有意义的讨论。另一种游戏史观集中在游戏产业本身的演变及其幕后人物。数字游戏产业在很大程度上是一个默默无闻的行业,但它聚集了从业人员的聪明才智。在最糟糕的情况下,这两种观点都仅仅围绕“第一”和商业上的成功展开,使得对游戏的研究和讨论不连贯,很多游戏在这种研究语境中无法得到关注。因此,对于想要了解数字游戏史的学生或者寻求更广阔视角了解游戏的个人来说,其教育价值就显得微乎其微。
本书使用前面提到的游戏史研究的元素,结合设计史的趋势和游戏开发不断发展的实践,认为数字游戏史在遵循时间和主题的构架下,由3个主要历史游戏背景/平台组成,它们分别为街机、家用游戏机和家用计算机。本书探讨的重点在于不同研究视角之间的相互影响。从20世纪70年代中期到90年代末,街机游戏的设计与家用计算机游戏和家用游戏机游戏之间紧密联系,有时会融合在一起。在其他情况下,研究视角与艺术、设计和交互的独特形式联系在一起。直到21世纪初,互联网成为一种全球性的媒介,开始打破平台之间的壁垒,模糊了公共空间和私人空间之间的传统界限,游戏平台之间的差异才变得有意义。本书按照时间排列,每段时间又按照主题安排。每一章节都会集中讨论游戏的设计问题和解决方案,无论是否有效,这些设计都是在特定的背景下,在当时的技术、经济和文化水平的条件下产生的。
安德鲁·威廉姆斯(Andrew Williams),博士,在明尼苏达州威斯康辛大学斯托特分校(University of Wisconsin-Stout)从事艺术和设计史的研究和教学工作。他教授的研究生和本科课程涵盖数字游戏、电影史及设计史。威廉姆斯还与明尼苏达历史学会合作开发基于历史的教育游戏,并在威斯康辛大学斯托特分校建立了一个收集复古游戏、硬件和其他相关材料的收藏室。
译者简介
柴秋霞,设计学博士,复旦大学文物与博物馆学系教授。主要研究领域为数字媒体艺术设计及理论研究、数字化与博物馆沉浸体验研究、文化遗产的数字化保护、基于人机交互的艺术设计、信息可视化设计与基于VR/AR的艺术创作。