Shader开发实战 - [英]凯尔·哈拉迪(Kyle Halladay)著

Shader开发实战

[英]凯尔·哈拉迪(Kyle Halladay)著

出版时间

2021-07-01

ISBN

9787302583349

评分

★★★★★
书籍介绍
现在是时候揭开着色器的神秘面纱了。《Shader开发实战》一书循序渐进地引导游戏和图形开发人员学习着色器开发知识,兼顾动手实战,教会读者创建自己的着色器,从而将数据化为令人惊叹的视觉效果。通过阅读本书,读者将学会如何创建着色器,使之实现移动、着色、光照和惊艳的视觉效果,而这一切都无须打开任何一本数学课本。 《Shader开发实战》一书讲解了着色器的工作原理,展示了如何应用理论知识创建美轮美奂的视觉效果。读者将学习如何配置和优化这些效果,以确保应用了所有新的视觉效果的项目也能高性能地运行,还将学习最佳理论,最佳实践,而不会深陷数学泥潭。 作者Kyle Halladay通过深入浅出的示例和动手实践阐明了着色器开发的基础。他教会读者如何在使用着色器时发现性能问题,然后解决这些问题。Kyle解释(并对比)了如何将本书中学到的知识应用于当今最流行的三个游戏引擎中。 主要内容: ● 了解什么是着色器以及它们的工作原理 ● 迅速深入编写顶点着色器和片元着色器技术 ● 使用颜色混合,并了解混合方程式的工作原理 ● 了解渲染实时计算机图形时使用的坐标空间 ● 使用简单的数学运算为角色设置动画、模拟灯光以及创建多种视觉效果 ● 查找并修复着色器中的性能问题 ● 了解三种流行的游戏引擎(Unity、UE4和Godot)使用着色器的方式
用户评论
蛮好的书,看到第32页,有几处错误,第17页 向“上”(应该是下)运动;第24页,但它也使顶点的颜色看起来与顶点位置数据“不同”(应该是相同);第28页,我们使用“统一变量值”创建了一个“着色器”(这两名词反过来更容易理解);第31页,图3-3,里面标记的顶点数字“3、1、2、4”(对应位置应该是 0、1、2、3或者1、2、3、4),虽然很多错误...但是内容还是比较友好(简单易懂),搭配计算机图形学101闫老师的课,效果更好
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