3D游戏与计算机图形学中的数学方法 - 伦吉尔 (Eric Lengyel)

3D游戏与计算机图形学中的数学方法

伦吉尔 (Eric Lengyel)

出版时间

2016-05-31

ISBN

9787302406228

评分

★★★★★
书籍介绍

伦吉尔***的《3D游戏与计算机图形学中的数学方 法(第3版)》从专业角度讲解了一名游戏开发人员必 须掌握的3D计算机图形学和游戏引擎中的数学概念。

在讲解的过程中先从一些基础知识入手,比如向量几 何和线性代数,然后循序渐进,逐渐引入3D游戏编程 中的深层概念,例如光照和可见性检测。本书给出了 一些重要结论的推导过程,便于不具备相关理论知识 的读者理解相关内容。相对于第2版而言,本书第3版 在内容上做了一些扩充,引入了投影、阴影、物理、 布料模拟和数值方法方面的知识。所有章节都重新做 了修订,并按照***新的***着色语言规范对着色器代 码做了修改。

本书要求读者具备一定的三角学和微积分知识, 不过,本书仍然会在一些章节中帮助读者回顾一些重 要的数学工具,比如三角恒等式、微分方程和泰勒级 数。本书对于游戏设计者及相应的编程人员来说,是 一本不可多得的参考资料。

目录
第1章渲染管线
1.1图形处理器
1.2顶点变换
1.3光栅化与段操作
第2章向量

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用户评论
偏概念和公式, 适合作为工具书, 没有多少介绍引出问题的场景和数学方法应用的具体场景. 不过通过这本书我才知道基于四元数旋转是怎么推导出来的.
工程师写的嘛
数学太重要了,对于一个图形程序员
向量、矩阵变换、复数、三角函数、解析几何...还配了习题,仿佛回到大一大二学数学基础课的那段时候。若不是习惯自己跟着推导一遍,一些公式的印刷错误还真是让人匪夷所思...不知道是中文版校对问题还是原版本身就有错误。没有具体的application来做分析或者实操也是本书的一个不足之处吧。总之整本书里游戏数学的框架还是挺实用的。
还行
有些地方翻译错误,比如P22,44页。
学图形学的过程中无数次感慨数学真的太重要了……
我真的不喜欢数学
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