游戏设计艺术(第3版)

[美] Jesse Schell

出版时间

2021-05-06

ISBN

9787121409271

评分

★★★★★

标签

设计

书籍介绍
这本书最打动人的地方,不在它教了你多少具体技巧,而在于它彻底改变了你看待游戏的方式。作者把'游戏'从屏幕里解放出来,让你意识到桌游、体育、主题公园、密室都能成为设计的灵感来源;又让你明白,真正优秀的游戏不是堆砌画面与功能,而是精心营造一种'体验'。书中'100个透镜'的设定尤其实用——它不提供标准答案,而是给你一百副不同的眼镜,让你从心理学、建筑、音乐、数学等视角反复审视同一款游戏。它适合那些不满足于'好玩'、想要追问'为什么好玩'的人:产品设计师、独立开发者,乃至任何想理解自身沉迷机制的玩家。需要提醒的是,它更像一本引导思考的'摘录本'而非工具手册,翻译质量参差,但正因如此,它留下的恰恰是可供你反复咀嚼的提问。
作者简介
本书作者Jesse Schell是美国卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授、Schell游戏公司CEO,曾撰写《The Art of Game Design》一书。在来到卡内基-梅隆大学大学前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监。2004年,他被《MIT Technology Review》评为世界100名顶尖青年创新者。Jesse Schell曾任国际游戏开发者协会主席,并曾获得迪斯尼在线游戏优秀设计师奖。本书第一版曾获游戏开发者前线奖。
AI导读
核心看点
  • 提出100多个设计透镜,从心理、建筑等多维度审视游戏设计。
  • 强调游戏是创造体验的载体,而非体验本身,注重玩家感受。
  • 涵盖从创意构思、原型迭代到团队管理及商业推广的全流程。
读者共识
  • 内容全面且深入浅出,是游戏设计领域公认的入门经典。
  • 翻译质量参差不齐,部分术语译法可能影响阅读体验。
  • 理论性强但实操案例较少,建议配合实践或补充资料阅读。
精彩摘录
  • "观察一下那些有超群创造力的大脑,虽然个个不同,但能发现它们有一个共性:不惧嘲笑。有的人之所以成功,完全是因为太迟钝,不知其事不可为。而恰恰是这种人能带来一些最伟大的创新。游戏设计就是做决定,而做决定就必须有自信。 是不是有时也会失败呢?没错,你会的。你会一而再,再而三地失败。你 会经历比成功多得多的失败。但这些失败是通往成功的唯一途径。你会慢慢爱上失败,因为每一次失败都让你离惊世大作更近一步。"
  • "游戏设计师的定义:创作游戏,然后让游戏为玩家带来美好的、吸引人的和难以忘怀的体验。为做到这一点,我们必须进行一项艰巨的尝试——去破译人类思想的密码和揭示人类心灵的秘密。 关键的问题是:核心体验常常以一种显著区别于真实体验的形式呈现出来。 当想要去定义与人类活动有关的事物时,可以使用一种有用的方法——少去关注活动本身,多去关注能激发活动的思想和感受。 游戏是一种用好玩的态度来对待的解决问题的活动。"
  • "玩是一种放纵好奇心的操纵"
  • "1.想想出一个基础的设计。 2.找出设计中最大的风险。 3.建立原型消除这些风险。 4.测试这个原型。 5.基于你从原型中得出的结论作一个更详细的设计。 6.回到第2步 一般来说,你会重复这个循环直到系统都已经完成。它击败了瀑布模型的递讲关系,因为它运用了迭代规则。它也回答了我们之前描述的问题 迭代问题1:我怎样让每次迭代都有意义? 螺旋模型的答案:评估并消除风险。 迭代问题2:我怎样尽可能快地进行迭代? 螺旋模型的答案:构建许多粗糙的原型。 螺旋模型有很多衍生,到日前为止,最成功的是敏捷开发的传播。"
  • "追求愉悦和规避痛苦,属于脑中两个不同的系统。二者不是从痛苦到愉悦的连续区间,而是两套不同的动机回路。"
  • "免费游戏(free to play games)经常在开头完全专注于追求愉悦:大额奖励、意外的回报、刺激的动画效果。但是随着时间推移,游戏就给你义务了——过段时间要回来,否则掉分;多邀请些朋友,不然就拿不到奖励。慢慢地,这些游戏的动机就从追求愉悦滑向规避痛苦。它们逼着你一直玩,但你不一定感觉开心。"
  • "在尝试制造投影的方面,想象力和代入一样重要。人类存在于两个世界:面向外界的感知世界和面向内心的想象世界。每个娱乐体验创建它在想象究竟内自己的小世界。这个世界不需要真实(虽然它也许是),但是它必须要内部连贯。当这个世界连贯且引人入胜的时候,它填满了客人的想象空间,而且精神上客人也会进入这个世界。我们经常说客人“沉浸”在世界中。这种沉浸会增加投影,显著地提升客人的整体兴趣。客人对这个故事世界的怀疑感在这个时候暂停了,它使客人沉浸在这个故事世界里,但是它其实很脆弱。只要一个小小的矛盾就可以把客人“带离”体验并带回现实。 剧集形式的体验,例如肥皂剧、情景喜剧和连载小说,通过创造在不同娱乐体验中固定的演"
  • "战胜海森堡原理 反思仍然有一个巨大的挑战。我们怎样オ能获得不受干扰的体验?由于观测行为本身就是一种体验。我们往往会面临这样一个问题。当你尝试观察自己打字时,你会发现你的打字速度减慢了,并且会产生很多错误。在享受一个游戏或者电影时尝试观察你自己,享受感会很快消失殆尽。有人把这称作“分析的无奈”,也有人把这比作“海森堡原理”。这条原理引用自量子力学中的“海森堡不确定原理”。这个原理指出,无法在不干扰一个物体运动的情况下测量这个物体的运动。类似的,体验的本质无法在不被干扰的情况下获得。这让反思看起来毫无希望。"
目录
第1章 太初之时,有设计师 1
咒语 1
游戏设计师需要什么技能 3
最重要的技能 5
五种倾听 7

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用户评论
比第二版翻译得烂多了,为什么? 同一个译者。难道只是挂个名? 视频游戏翻译成电视游戏 看得我难受
全是干货
游戏设计开发 喜马讲书
(这种工具书对比翻译价值几何(看多了学术专著看这个工具书觉得美国人也像日本人一样把你当白痴教
还是挺受启发的。就是翻译有点不太顺,看说第二版好,又搞了个第二版看。
论文刚需。写的还是很全面的,就是有点啰里八嗦
喜马拉雅听书偶遇的好书,能够碰撞出不少创造性思维。
大概不到一个月读完了整本书 受益匪浅 还将app下了下来准备随时随地看 这本书是我读过的第三本游戏设计书 内容丰富涵盖知识面很广而且通俗易懂
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