游戏设计艺术(第2版) - 【美】 Jesse Schell(杰西•谢尔)

游戏设计艺术(第2版)

【美】 Jesse Schell(杰西•谢尔)

出版时间

2016-03-31

ISBN

9787121282669

评分

★★★★★

标签

设计

书籍介绍

不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术(第2版)》,学习佳作,深刻认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!《游戏设计艺术(第2版)》作者Jesse Schell是有二十多年成功经验的游戏设计师,曾任国际游戏开发者协会主席,并在迪士尼在线游戏服务多年,获奖颇多。他以宝贵经验提出一百多套问题集,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。

《游戏设计艺术(第2版)》主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。

AI导读
核心看点
  • 提出113个设计透镜,从多学科视角剖析游戏设计
  • 强调游戏是创造体验的载体,而非体验本身
  • 系统讲解机制、故事、美学与技术四大核心元素
适合谁读
  • 游戏设计师、策划及希望进入该行业的从业者
  • 对互动叙事、用户体验设计感兴趣的产品经理
  • 希望理解玩家心理与行为动机的心理学爱好者
读前提醒
  • 内容庞杂如百科全书,建议按需查阅特定透镜章节
  • 部分译文晦涩难懂,建议对照原文或保持耐心阅读
  • 重在理解设计思维与底层逻辑,而非寻找标准答案
读者共识
  • 游戏设计领域的经典入门圣经,适合新手建立体系
  • 理论深度极佳但缺乏具体案例,实操指导性稍弱
  • 不仅适用于游戏,对产品设计、教育等领域亦有启发

本导读基于书籍简介、目录、原文摘录、短评和书评生成,不等同于全文精读。

精彩摘录
  • "观察一下那些有超群创造力的大脑,虽然个个不同,但能发现它们有一个共性:不惧嘲笑。有的人之所以成功,完全是因为太迟钝,不知其事不可为。而恰恰是这种人能带来一些最伟大的创新。游戏设计就是做决定,而做决定就必须有自信。 是不是有时也会失败呢?没错,你会的。你会一而再,再而三地失败。你 会经历比成功多得多的失败。但这些失败是通往成功的唯一途径。你会慢慢爱上失败,因为每一次失败都让你离惊世大作更近一步。"
  • "游戏设计师的定义:创作游戏,然后让游戏为玩家带来美好的、吸引人的和难以忘怀的体验。为做到这一点,我们必须进行一项艰巨的尝试——去破译人类思想的密码和揭示人类心灵的秘密。 关键的问题是:核心体验常常以一种显著区别于真实体验的形式呈现出来。 当想要去定义与人类活动有关的事物时,可以使用一种有用的方法——少去关注活动本身,多去关注能激发活动的思想和感受。 游戏是一种用好玩的态度来对待的解决问题的活动。"
  • "玩是一种放纵好奇心的操纵"
  • "1.想想出一个基础的设计。 2.找出设计中最大的风险。 3.建立原型消除这些风险。 4.测试这个原型。 5.基于你从原型中得出的结论作一个更详细的设计。 6.回到第2步 一般来说,你会重复这个循环直到系统都已经完成。它击败了瀑布模型的递讲关系,因为它运用了迭代规则。它也回答了我们之前描述的问题 迭代问题1:我怎样让每次迭代都有意义? 螺旋模型的答案:评估并消除风险。 迭代问题2:我怎样尽可能快地进行迭代? 螺旋模型的答案:构建许多粗糙的原型。 螺旋模型有很多衍生,到日前为止,最成功的是敏捷开发的传播。"
  • "追求愉悦和规避痛苦,属于脑中两个不同的系统。二者不是从痛苦到愉悦的连续区间,而是两套不同的动机回路。"
  • "免费游戏(free to play games)经常在开头完全专注于追求愉悦:大额奖励、意外的回报、刺激的动画效果。但是随着时间推移,游戏就给你义务了——过段时间要回来,否则掉分;多邀请些朋友,不然就拿不到奖励。慢慢地,这些游戏的动机就从追求愉悦滑向规避痛苦。它们逼着你一直玩,但你不一定感觉开心。"
  • "在尝试制造投影的方面,想象力和代入一样重要。人类存在于两个世界:面向外界的感知世界和面向内心的想象世界。每个娱乐体验创建它在想象究竟内自己的小世界。这个世界不需要真实(虽然它也许是),但是它必须要内部连贯。当这个世界连贯且引人入胜的时候,它填满了客人的想象空间,而且精神上客人也会进入这个世界。我们经常说客人“沉浸”在世界中。这种沉浸会增加投影,显著地提升客人的整体兴趣。客人对这个故事世界的怀疑感在这个时候暂停了,它使客人沉浸在这个故事世界里,但是它其实很脆弱。只要一个小小的矛盾就可以把客人“带离”体验并带回现实。 剧集形式的体验,例如肥皂剧、情景喜剧和连载小说,通过创造在不同娱乐体验中固定的演"
  • "战胜海森堡原理 反思仍然有一个巨大的挑战。我们怎样オ能获得不受干扰的体验?由于观测行为本身就是一种体验。我们往往会面临这样一个问题。当你尝试观察自己打字时,你会发现你的打字速度减慢了,并且会产生很多错误。在享受一个游戏或者电影时尝试观察你自己,享受感会很快消失殆尽。有人把这称作“分析的无奈”,也有人把这比作“海森堡原理”。这条原理引用自量子力学中的“海森堡不确定原理”。这个原理指出,无法在不干扰一个物体运动的情况下测量这个物体的运动。类似的,体验的本质无法在不被干扰的情况下获得。这让反思看起来毫无希望。"
作者简介
本书作者Jesse Schell是美国卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授、Schell游戏公司CEO,曾撰写《The Art of Game Design》一书。在来到卡内基-梅隆大学大学前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监。2004年,他被《MIT Technology Review》评为世界100名顶尖青年创新者。Jesse Schell曾任国际游戏开发者协会主席,并曾获得迪斯尼在线游戏优秀设计师奖。本书第一版曾获游戏开发者前线奖。
目录
第1章 太初之时,有设计师1
咒语.1
游戏设计师需要什么技能.3
最重要的技能.5
五种倾听.6

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用户评论
游戏设计跟互联网产品设计有很多相似之处,两者都是在解决问题、构建体验。前者业界总结了很多理论、方法和思考角度,颇有启发和参考意义。很值得推荐。
Jesse Schell的这本虽然有点小厚,但粗翻一遍就让我后背微微冒汗,多次拍案叫绝,实在很能开拓视野,对于故事写作、教学设计、项目推进都有很多方法指引,很推荐写作者、设计者都看一看。
非常棒的书,看完这本书的感慨是:「游戏包含了一切奥秘」。另外接下来的人生大概有归属了,成为一名游戏设计师。
整本书给人的感觉就是,混乱。既然没有统一的理论体系,专题式的讲解也不尽如人意。我很怀疑美国人拿这本书当教材到底学会了点什么
这本书真的太啰嗦的,感觉三分之一的篇幅就可以讲完了,强行将其他领域的东西拿过来重新讲一遍。而且缺少例子,应该花一些篇幅来讲经典的游戏,分析这些游戏流行的原因
百科全书式的讲述,项目管理,生活哲理,心理学,人际关系在游戏制作中均有体现,游戏是体验,其实人生不也就是体验而已嘛
一本很厚的超大超详细的目录,以目录来说又有些冗余。但当我看完第31章之后,我决定给他满分。
机制设计的百科全书 @2021-11-15 00:40:57
满分。虽从电子游戏切入,但桌游设计师一定能获得更多启发,文中提及的“状态机”“知情者层级图”“心流通道”“平衡”等元素,会极大改变看待游戏的视角,即使对游戏设计不感兴趣,作者以其丰富的阅读量也带来很多哲思。关于“界面与映射”“故事写作”“角色建立”“社群维护”“团队沟通”“推销手段”“设计师的道德责任”的讨论,以及最重要的“你无法阻止时间,唯一的希望就是在你还有时间的时候完成对你来说最重要的事”。《游戏设计艺术》远不止游戏设计。
才看了30多页关于“透视”视角已经可以运用,真是一本适合所有创作者的书~
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