游戏设计的236个技巧

[日] 大野功二

出版时间

2015-11-01

ISBN

9787115406088

评分

★★★★★
书籍介绍

本书从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的“本质”。

本书既适合游戏开发者阅读,也适合重度游戏玩家阅读。

AI导读
核心看点
  • 从五大维度解析3D游戏趣味设计
  • 结合大量经典游戏案例进行拆解
  • 揭示动作、镜头与关卡的底层逻辑
适合谁读
  • 游戏策划与开发者必读参考书
  • 希望深入理解游戏机制的重度玩家
  • 对行为心理学与交互设计感兴趣者
读前提醒
  • 内容偏重实例分析,理论系统性稍弱
  • 建议作为工具书查阅,不必通读全文
  • 部分案例基于主机游戏,移动端参考有限
读者共识
  • 图解丰富,深入浅出,适合入门浏览
  • 案例经典,能提升对游戏设计的感知力
  • 部分技巧较基础,需结合实践内化知识

本导读基于书籍简介、目录、原文摘录、短评和书评生成,不等同于全文精读。

精彩摘录
  • "借助动态镜头创造出了足以媲美电影的临场感与魄力"
  • "简单来说,每个游戏都有一套让玩家觉得舒服的速度、节奏以及触感(手感)。根据速度、节奏与触感找出合适的玩家角色动作机制并加以实现,是现代游戏开发的重点之一。"
  • "让玩家下意识地选择最合适地移动动作,自然而然地进行操作地机制也是让游戏更有趣地重要技术之一。"
  • "动作中伴随风险与回报,让简单操作也不失紧张感"
  • "在维持适度紧张感的同时为玩家提供易上手的动作"
作者简介
大野功二 自由游戏设计师,兼自由程序员、自由写手。曾参与动作解谜游戏NOON(中文名为《疯狂时钟》,1996年由MICROCABIN公司开发)等诸多游戏的开发。除原创游戏作品之外,还参与过引进版游戏的制作。本书获得CEDEC AWARDS 2015 最优秀著作奖。 作者主页:http://o-planning.jp/
目录
第1章 让3D游戏更有趣的玩家角色技术 1
1.1 能够吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧  2
如何给玩家带来游戏体验  2
B键冲刺带来的感官刺激以及风险与回报的趣味性  4
让跳跃更好用的技巧  7

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用户评论
写得很好,很细致,觉得以后玩游戏会看懂更多东西
打基础的书,挑着看完了,待整理笔记,感觉都是一般游戏玩家都懂的东西,希望自己能尽早内化吧。
年前入手的,现在刚开始翻…读完写评论…好吧,最近业内不是资讯站在疯传它的内容
逐一解析世界上最伟大的游戏,优点在哪里,以及它们是如何调动玩家情绪。建议和行为心理学一起阅读。
思前想后不忍心打1星,这本书所谓深入浅出的案例分析,这两年已经有很多长篇的玩家评测能做到了……10篇不够就看20篇,角度说不定还更丰富。阅读体验好是因为作者一直在用开发术语来描述玩家体验,既让人看得懂又有一股不明觉厉的感受,但从效果来说,不懂开发的新人,看了并不能学会玩法设计的核心理念,而懂的人已经知道怎么阅读玩家长评了。
他说的游戏和中国游戏圈说的游戏好像不是一个东西。
作者为了避免侵权搞了那一大堆CAD小人真是笑死我了,尤其那个远景→特写(OO); 手残玩家没有用的知识成吨增加了!
非常好的一本书,里面有很多游戏各方面的思考。不管做不做全3D游戏都可以读一读。
不会过时的一本工具书。
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