游戏机制 - [美] Ernest Adams

游戏机制

[美] Ernest Adams

出版时间

2014-03-31

ISBN

9787115340498

评分

★★★★★
书籍介绍

游戏机制是游戏核心部分的规则、流程以及数据。在游戏设计中,游戏机制居于核心地位。它们使游戏世界生动多彩,产生出供玩家解决的种种灵活挑战,并决定着玩家的行动在游戏中产生的效果。游戏设计师的工作,就是打造出能够产生挑战丰富、乐趣十足、平衡良好的可玩性的游戏机制。

《游戏机制——高级游戏设计技术》介绍游戏机制的本质,教授读者如何设计、测试及调整游戏的核心机制。全书共包括12章,分别从不同角度介绍和阐述了游戏机制,介绍了用于构建和模拟游戏机制的Machinations工具,展示了实用案例、常见的机制以及设计模式,还探讨了模拟和平衡游戏、构建经济机制、关卡设计与机制设计的融合以及有意义的机制等相对深入的话题。

《游戏机制——高级游戏设计技术》适合学习游戏设计的学生以及希望对游戏机制的设计、构建和测试加深了解的业内人士阅读参考。

Ernest W. Adams是一名美国游戏设计顾问,现定居于英国。除顾问工作外,他还开办游戏设计研讨班,并在各种会议和大学中发表演讲,广受欢迎。Adams先生从1989年起就在互动娱乐行业中工作,并在1994年成立了国际游戏开发者协会(International Game Developers’ Association)。他最近一次任职是在牛蛙公司(Bullfrog Productions)担任主设计师。在那之前的若干年中,他在美国艺电(Electronic Arts)担任《Madden NFL》系列橄榄球游戏的音效和视觉制作人。在早期职业生涯中,他曾担任软件工程师,开发过网络游戏、电脑游戏和游戏机平台的游戏,涉及平台从IBM360大型机到当今的游戏设备。Adams还是其他四本书的作者,包括与本书联系紧密的著作《Fundamentals of Ga...

(展开全部)

精彩摘录
  • "要明确无误地说清一个游戏应该拥有多少个机制是不可能的,每个设计都自有其合适的平衡点,一个游戏应拥有的机制数量很大程度上取决于该游戏的目标受众。面向儿童的游戏不应该像面向大人的游戏那样复杂,但即使是成年人也完全可以从非常简单的游戏中获得乐趣。我们觉得,游戏提供的机制数量应足以保证该游戏的受众能享受游戏,且与该游戏的幻想世界相协调,但又不至于多到给玩家造成过度的认知负担,设计师需要努力调和其中的平衡。然而,不同受众有不同喜好,如果你采用了Ernest Adams提倡的“以玩家为中心”的设计方法,你必须时刻把目标玩家的愿望放在心上。Antoine de Saint-Exupery(《小王子》的作者)"
  • "要明确无误地说清一个游戏应该拥有多少个机制是不可能的,每个设计都自有其合适的平衡点,一个游戏应拥有的机制数量很大程度上取决于该游戏的目标受众。面向儿童的游戏不应该像面向大人的游戏那样复杂,但即使是成年人也完全可以从非常简单的游戏中获得乐趣。我们觉得,游戏提供的机制数量应足以保证该游戏的受众能享受游戏,且与该游戏的幻想世界相协调,但又不至于多到给玩家造成过度的认知负担,设计师需要努力调和其中的平衡。然而,不同受众有不同喜好,如果你采用了Ernest Adams提倡的“以玩家为中心”的设计方法,你必须时刻把目标玩家的愿望放在心上。Antoine de Saint-Exupery(《小王子》的作者)"
  • "法国学者Roger Caillois是最先对目标导向型游戏和自由玩乐型游戏区分的人之一,他在著作《Man,Play,and Games》(1958)中对这两种游戏(以及其他形式的游戏)进行了区分。他用拉丁词汇来为这些不同种类的游戏方式命名:paidia侧重于结构并无条理的娱乐性活动,ludus则侧重于结构井井有条的目标导向型活动。Caillois认为任何游戏都介于这两种活动之间,其中paidia常常体现为孩童式的玩乐,而ludus常常体现为成人式的游戏或体育比赛。传统上,游戏是偏向于ludus一端的。但也有一些游戏(例如角色扮演游戏)同时为玩家提供一些较为自由的、具有paidia特点的游戏方式"
作者简介
Ernest W. Adams是一名美国游戏设计顾问,现定居于英国。除顾问工作外,他还开办游戏设计研讨班,并在各种会议和大学中发表演讲,广受欢迎。Adams先生从1989年起就在互动娱乐行业中工作,并在1994年成立了国际游戏开发者协会(International Game Developers’ Association)。他最近一次任职是在牛蛙公司(Bullfrog Productions)担任主设计师。在那之前的若干年中,他在美国艺电(Electronic Arts)担任《Madden NFL》系列橄榄球游戏的音效和视觉制作人。在早期职业生涯中,他曾担任软件工程师,开发过网络游戏、电脑游戏和游戏机平台的游戏,涉及平台从IBM360大型机到当今的游戏设备。Adams还是其他四本书的作者,包括与本书联系紧密的著作《Fundamentals of Game Design》。他还为Gamasutra网站上面向游戏开发者的网络杂志撰写“Designer’s Notebook”系列专栏。他的专业网站是www.designersnotebook.com。 Joris Dormans博士是一名荷兰讲师、研究员和游戏可玩性工程师,现居住于荷兰阿姆斯特丹。他从2005年起就在游戏行业和高等教育行业中工作。过去四年中,他一直致力于研究可用于游戏机制设计的规范化工具和方法。他的另一个研究领域是如何通过标准化的设计方法来有序地构建出游戏。Dormans博士在许多学术和行业会议中发表论文并主办研讨班。作为一名自由的独立游戏设计师,他已经发表了多个电子游戏和桌上游戏作品,包括故事驱动型冒险游戏、物理平台游戏以及一个政治讽刺题材的卡牌游戏。他还参加了迄今为止的每一届Global Game Jam活动。他的专业网站是www.jorisdormans.nl。
目录
第1章 设计游戏机制
1.1 规则定义游戏
1.1.1 游戏是不可预测的
1.1.2 从规则到机制
1.1.3 机制是独立于媒介的

显示全部
用户评论
写得非常好,国外的游戏制作人居然还是看安伯托·艾柯作品的
难啃而有益
我对游戏又有了不同的理解,不过本书花了很大的篇幅介绍的游戏设计语言machinations,我估计对手机休闲游戏的设计帮助有限。
提供了超多视角看待游戏的:复杂系统,概率空间,传播理论,符号学…分析游戏机制,讲得很透彻、需要消化。在平衡上花了很多笔墨。启发很大。介绍的 Machinations 工具很有帮助。
干货非常多,推荐游戏相关行业者读一读,有机会再读一遍
很有意思,从modeling的角度想,就感觉更有意思
对于我这种图一乐的非游戏行业从业者来说,本书Machinations的部分有点枯燥。其它的部分,比如对游戏机制的介绍、对经典游戏的分析、严肃游戏的概念,我觉得挺有趣。
前四章可太干货了! 从游戏现象到设计本质,连底层原理都找研究给你拆出来,绝非市面其它单纯面向爱好者的浅显书籍,业内人读起来也常有恍然大悟感。 翻译准确且考究,对跨文化术语不会一笔带过,都附了详细注解,译者有心了。
写的过于浅显了,无太多指导意义
下载
收藏