3D游戏编程大师技巧(上下册)

拉莫斯

出版时间

2012-06-30

ISBN

9787115282798

评分

★★★★★
书籍介绍

《3D游戏编程大师技巧(套装上下册)》是游戏编程畅销书作者André LaMothe的扛鼎之作,从游戏编程和软件引擎的角度深入探讨了3D图形学的各个重要主题。全书共分5部分,包括16章的内容。第1~3章简要地介绍了Windows和DirectX编程,创建了一个Windows应用程序模板,让读者能够将精力放在游戏逻辑和图形实现中,而不用考虑Windows和DirectX方面的琐事;第4~5章简要地介绍了一些数学知识并实现了一个数学库,供以后编写演示程序时使用;第6章概述了3D图形学,让读者对之后即将介绍的内容有大致的了解;第7~11章分别介绍了光照、明暗处理、仿射纹理映射、3D裁剪和深度缓存等内容;第12~14章讨论了高级3D渲染技术,包括透视修正纹理映射、Alpha混合、1/z缓存、纹理滤波、空间划分和可见性算法、阴影、光照映射等;第15~16章讨论了动画、运动碰撞检测和优化技术。

《3D游戏编程大师技巧(套装上下册)》适合于有一定编程经验并想从事游戏编程工作或对3D图形学感兴趣的人员阅读。

精彩摘录
  • "从几何学上说,最多有3*num_vertices个纹理坐标"
目录
第一部分 3D游戏编程简介
第1章 3D游戏编程入门 2
1.1 简介 2
1.2 2D/3D游戏的元素 3
1.2.1 初始化 3

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用户评论
暂弃
这书2012年买的,原书出版于2003年,最近2021年快速地把书刷完了。内容全面详实、细节丰富,用纯软件实现了3D渲染,有构建游戏引擎的一切基础必备信息,当然会有很多过时的技术和讨论,但在那个时代可是不可多得的技术宝藏。如果能在2008年之前全面掌握书中的信息,并在移动时代构建出自己的引擎,且不断迭代,现在就将会有不可想象的图景,或许已经是另一个“亿万Unreal之父”。文字叙事中,透露着作者对编程与游戏的热爱,所以作者更欣赏“3D之父卡马克”,处处以Quake引擎举例。以高观点来看游戏编程,其数学难度并不高,所有的难度都在于复杂性和细节工作,以及性能与效果的平衡与取舍。因此编程是一种技艺,充满了工匠大师,相反理论是压缩,技艺是解压,理论铸就思维大师。编程充满了恼人的繁琐,需要心流才行。
大学本科时研究图形学翻过的书,记录一下。
详细,数学,原理 ,易懂,幽默,超赞的(windows程序逻辑图挺直观)
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