游戏设计基础 - 欧内斯特·亚当斯 (Ernest Adams)

游戏设计基础

欧内斯特·亚当斯 (Ernest Adams)

出版时间

2017-09-01

ISBN

9787111579687

评分

★★★★★
书籍介绍

The Translator's Words

译者序

相对于人类的发展历程来说,游戏产业还是个年轻的领域,但却是发展潜力最大的领域之一。人们对游戏市场的需求高得出乎意料。从游戏的诞生到人们的热捧,这期间不管是单机游戏还是网络游戏,也不管是PC游戏还是移动游戏,都网罗了一大批铁杆玩家。从宏观角度来看,游戏产业可以带动娱乐产业的大规模发展,为国家带来可观的收入。从微观角度来看,它可以间接地带动相关技术的发展并具有出口国际的价值。这样一来,不但使国家又多一个支柱产业,还可以通过游戏出口本国文化,增强国家软实力。

美国游戏产业的规模已经连续4年超过电影产业。成为美国最大的娱乐业。它向外界推出了许多像《魔兽世界》一样风靡全球的游戏,也诞生了一批像暴雪、育碧这样的巨头游戏公司,它们大力推动了本土经济的发展。在韩国,游戏产业更是成为该国度过1998年经济危机的支柱产业,2002年,韩国游戏产业的收入占了企业收益的34.3%,达3.4兆韩元,2003年达到3.94兆韩元。

虽然中国的游戏产业发展规模离世界先进水平还有一定的距离,但是这一产业的强劲势头却不容小觑。作为国家大力支持的文化创意产业,近两年国内游戏产业发展呈爆炸式增长,各方资本大量流入,同时移动智能终端的普及与带宽的提速对中国移动游戏产业的增长也起到了至关重要的推动作用。

在国际游戏产业中,中国的游戏产业具有非常重要的地位,整个规模已经接近美国,且目前仍在高速增长,游戏市场的发展态势十分健康、积极。结合整个中国游戏市场的发展现状来看,移动游戏发展速度最快。随着国家对游戏机产业的解禁,至2016年年底,游戏机的硬件产品有一个小爆发,特别是2016年下半年起,将VR技术应用到游戏产业中,使硬件游戏的增长势头十分乐观。

但是,对国内游戏专业人才的需求一直存在很大的缺口。目前国内游戏企业中大多数从业人员往往没有受过专业化培训,属于自学成才。游戏厂商的技术人员更多的是以“边研发边学习”的方式制作游戏。这样的人员和国外的游戏精英比拼时,常会感到力不从心,远远不能适应玩家的游戏理念和游戏技能的升级换代的需求。所以需要专门的游戏制作培训,在人才培养上为我国游戏产业的发展提供强有力的支持。

本书从设计的角度高屋建瓴地介绍了游戏设计制作的各个方面,讲述了游戏设计的基本原理和每一个游戏设计师在创造交互式游戏时都要面对和解决的基本问题。虽然本书的书名容易让人误解为这是一本只面向游戏策划人员的专业教材,但我还是建议游戏产业的所有从业人员都能看一看,因为本书也从较宽的视角深入剖析了游戏开发、测试、运营等环节与游戏设计有关的所有细节—这在目前同类题材的书中是看不到的。本书对于那些想了解先进的游戏设计思路和方法的读者来说极具参考价值。

江涛2017年2月20日

欧内斯特·亚当斯(Ernest Adams)是一位游戏设计顾问、教师,同时也是著作颇丰的作者。他在游戏行业已经工作20多年,其中有8年是在美国艺电公司(EA)。目前,他是Bullfrog Productions的首席设计师,而在这以前的几年里,他是Madden NFL Foot ball产品生产线的音频/视频制片人。Adams博士同时也是国际游戏开发者协会(International Game Developer's Association)的创建者和首任主席。除本书外,他还著有《游戏机制:高级游戏设计》(Game Mechanics:Advanced Game Design)。

AI导读
核心看点
  • 系统拆解游戏设计核心机制与结构
  • 强调以玩家为中心的情感共鸣设计
  • 涵盖从概念到文档的全流程开发指南
适合谁读
  • 游戏设计专业学生及行业新人
  • 希望系统梳理设计理论的设计师
  • 对游戏机制与心理学感兴趣的读者
读前提醒
  • 作为教材建议按需查阅,避免通读
  • 部分翻译生硬,建议结合英文原版
  • 重视每章习题以深化理论理解
读者共识
  • 内容全面权威,是入门必读经典
  • 理论性强但实操案例略显单薄
  • 翻译质量参差不齐影响阅读体验

本导读基于书籍简介、目录、原文摘录、短评和书评生成,不等同于全文精读。

精彩摘录
  • "人们只有在以下两个条件至少满足一个时才会乐于学习:在令人愉快的氛围下学习;能够学到有用的技能。因此一个好的游戏应该能够不断提供令人愉快的学习环境,如果不能,那么游戏在设计时就存在问题。游戏应该能提供实用的技能,即玩家学习掌提这号技能后,有助于他们更成功地玩游戏。"
  • "赢得游戏的bug 有些时候玩家确实赢得了一个没有胜利条件的游戏,这通常会让游戏崩溃。当游戏的开发者认为没有人可能玩到结束,因此没有从头到尾完全测试游戏的时候就有可能发生这种情况。最著名的例子可能就是《Pac-Man》了。 很多年来,人们试着在《Pac-Man》中获得一个完美的得分。在1999年7月,佛罗里达Fort Lauderdale的Billy Mitchell,在New Hampshire的Weirs Beach的一个Pac-Man机器上得到了一个完美的3333360分。为了得到这个分数,他玩了6个小时,通过了Pac-Man的256关,吃掉了每一个关卡的每一个小球、能量药片、蓝色幽灵和水"
  • "尽管我们说我们制作游戏,其实我们制造的是互动的消遣。开发人类情感的方法还有很大的潜力,远不止是娱乐游戏这个术语可以涵盖的。"
  • "道德决策: 整体来说,大多数游戏都有明确的道德标准:打垮坏人,保护好人。这不是很深奥但是却很有用;我们玩西洋棋就是这样的。不是很多游戏都深度探索道德方面。有的包括明确的道德选择,但不幸的是,这些游戏往往都很乏味,一直奖励好的表现,惩罚不好的表现。这样说教的游戏小孩都会受不了,更不用说大人了。但是你可以设计一个更丰富,参与性更强的游戏,让玩家做一些艰难的选择。道德的模凌两可和困难的决定是很多好游戏的核心,事实上很多时候也是生活的核心。"
  • "沉浸的感党是如此深刻而又让人享受,以至于一些玩家难以自拔。但有些玩家始终不会享受沉浸,因为他们记得这只不过是一个游戏罢了。因此那些习惯沉浸于游戏当中的玩家,就非常讨厌被他人打断这种享受的感觉。这就是协调性对游戏来说如此重要的原因。 玩家沉浸于游戏当中,有以下几种方式: ◇战术性沉浸——一种在高速运转的游戏中必须时刻保持最佳状态的沉浸。有时也称为俄罗斯方块战术。也就是当你在玩这种游戏时,所需的操作要求非常迅速,以至于你的大脑根本没时间去想其它事情。玩家不会有时间去思考应对方法,或者故情节,因此这种游戏大多数是求生类型的。为了达到战术性沉浸,设计师必须为玩家提供大量的小型挑战,而每个挑战玩家只需用"
  • "每个游戏设计师都必须不断反问自己:你希望给予玩家什么样的感觉?如前文所述我们知道游戏的关键是“乐趣”,可一千个人有一千种“乐趣”,众口难调。因此,在游设计时,我们一般只考虑如何去唤起某一类玩家的特定情感,如果做到了,那我们就可以认为这款游戏建立了与玩家之间的情感共鸣。 著名游戏设计师 Chris Bateman调查了1000多位玩家,希望能找出他们在玩游戏时最常感受到的情感和兴趣所在( Bateman,2008)。通过对调查结果进行分析整理,可得到如下10种情感 ◇娱乐感:出人意料的是,迄今为止这才是玩家们在游戏里最普遍的情感体验,而且也是除了“惊喜”(下面第3位)之外最让玩家期待的。因此 B"
  • "男女玩家之间喜欢的游戏操作方式的差异。女性玩家一般喜欢在游戏一开始时就告诉她们应该做什么,而不是让她们一脸无知地在陌生的游戏世界中自己探索。很多女性玩家并不喜欢那种旧式街机游戏中边玩边学的方式(目前这种模式在很多手机游戏中仍然存在)。如果你想要让女性玩家玩游戏,请确保在游戏的最开始设置了介绍游戏操作的教程关卡。 男女玩家之间对冒险的态度差异。在游戏中,男性玩家通常喜欢不断地进行挑战,哪怕是频繁失败。而女性玩家则倾向于保护和巩固已获得的成就(如物品等),尽可能地避免它们丢失,即使是有巨大回报的高风险策略她们也不会去试。 女性玩家对人比对物更感兴趣,而且喜欢社交占比大的游戏。这也解释了女性玩家为什"
  • "下面的用户界面设计的一般原理适用于所有类别的游戏 ♢保持一致。这个原理适用于有关美学和功能性问题,你的游戏应当在文体上和操作上保持一致。如果在几个不同的游戏可玩性模式中提供了相同的动作,那么这个动作就应该对应着相同的控制器按钮或者每个模式下相同的菜单项。出现在指示器、菜单和主视野中的东西的名字在每一个地方都应该相同。你在游戏的相关区域中用的颜色、大小写、字体和布局也应该一致。 ♢提供好的反馈。当玩家和游戏进行交互时,他希望游戏能立即做出反应至少有一个确认。一个屏幕按钮在玩家按下的时候即使不可用,但是当玩家按下它时,游戏也应该产生一个听觉的回应。一个激活的按钮的外观应该暂时地或者永久地改变来确认"
作者简介
欧内斯特·亚当斯(Ernest Adams)是一位游戏设计顾问、教师,同时也是著作颇丰的作者。他在游戏行业已经工作20多年,其中有8年是在美国艺电公司(EA)。目前,他是Bullfrog Productions的首席设计师,而在这以前的几年里,他是Madden NFL Foot ball产品生产线的音频/视频制片人。Adams博士同时也是国际游戏开发者协会(International Game Developer's Association)的创建者和首任主席。除本书外,他还著有《游戏机制:高级游戏设计》(Game Mechanics:Advanced Game Design)。
目录
译者序
前言
第1章游戏和电子游戏
1.1游戏是什么
1.1.1玩具、智力谜题与游戏

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用户评论
相比《游戏设计艺术》,同样是导论性质的书,这本书整体结构不那么清晰和简洁,它不仅列出游戏设计中存在的种种元素或矛盾,还更多涉及具体操作和思考这些设置是否合理方面的内容。这本书娱乐性不那么强,稍微有点严肃,作为教材来说还不错。
将游戏中的方方面面进行形而上的一般性概括,对游戏设计整体有了初步的概念。
是我心中游戏设计的《圣经》。
翻译小错误太多,只有经济系统那章讲得还行
虽然标题是游戏设计基础,但是内容上挺全的,适合新人观看,有经验的设计师也可以阅读来常读常新。
感性的东西很多,但相对而言还是非常有体系的,属于是教你从0拉起一个制作组,以及在制作的过程中需要注意什么,相较于教科书,实际上更像是一个避免踩坑的指南,里面总结的一些规律和理论性的东西很棒,对人启发很大。
虽然标题是游戏设计基础,但是内容上挺全的,适合新人观看,有经验的设计师也可以阅读来常读常新。体例比较好,可以作为教材来看。
超好用!新手必备
还可以,特别是末尾的练习,可以做着玩玩
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