Level Up! The Guide to Great Video Game Design

Scott Rogers

出版社

Wiley

出版时间

2014-04-28

ISBN

9781118877166

评分

★★★★★
书籍介绍
Want to design your own video games? Let expert Scott Rogers show you how! If you want to design and build cutting-edge video games but aren’t sure where to start, then the SECOND EDITION of the acclaimed Level Up! is for you! Written by leading video game expert Scott Rogers, who has designed the hits Pac Man World, Maximo and SpongeBob Squarepants, this updated edition provides clear and well-thought out examples that forgo theoretical gobbledygook with charmingly illustrated concepts and solutions based on years of professional experience. Level Up! 2nd Edition has been NEWLY EXPANDED to teach you how to develop marketable ideas, learn what perils and pitfalls await during a game’s pre-production, production and post-production stages, and provide even more creative ideas to serve as fuel for your own projects including: Developing your game design from the spark of inspiration all the way to production Learning how to design the most exciting levels, the most precise controls, and the fiercest foes that will keep your players challenged Creating games for mobile and console systems – including detailed rules for touch and motion controls Monetizing your game from the design up Writing effective and professional design documents with the help of brand new examples Level Up! 2nd Edition is includes all-new content, an introduction by David “God of War” Jaffe and even a brand-new chili recipe –making it an even more indispensable guide for video game designers both “in the field” and the classroom. Grab your copy of Level Up! 2nd Edition and let’s make a game!
作者简介
After discovering that game designers have more fun, Scott Rogers embarked on a 20-year-(and counting) career in video games. He has helped design many successful video games including: Pac-Man World, the Maximo series, God of War, Drawn to Life series and Darksiders. Scott is currently an imaginer for Walt Disney Imagineering and lives just outside Los Angeles with his lovely wife, two children and many, many action figures, comic books, video and board games.
AI导读
编辑书评
  • 《Level Up!》的真正价值不在于提供某种万能公式,而在于它以一种极其务实且充满人文关怀的视角,重构了游戏设计的优先级。Scott Rogers摒弃了学院派的晦涩理论,转而用“让玩家继续玩下去”这一朴素目标统领全书。其独到之处在于对“失败”的处理:无论是动态难度平衡还是操作反馈,核心都是保护玩家的心流体验。然而,其局限也显而易见,随着移动游戏和在线服务型游戏的崛起,书中基于单机线性体验的许多假设已显过时。它更像是一本经典的主机游戏设计圣经,而非现代全平台开发的指南。
  • 相较于《游戏设计艺术》等宏大叙事型著作,本书胜在“颗粒度”的精细。它不谈抽象的美学,只谈具体的键位布局、镜头跟随逻辑和过场动画的成本控制。这种“工匠式”的指导对于独立开发者极具参考价值,尤其是附录中的设计文档模板,可直接复用。但需注意,书中强烈的个人风格(如对特定游戏类型的偏好)可能误导初学者以为这是唯一标准。建议在阅读时保持批判性,将其视为一种经过验证的最佳实践集合,而非绝对真理。对于渴望快速上手原型制作的读者,它是首选;对于追求学术深度的研究者,则需另寻他书。
核心看点
  • 本书核心在于将游戏设计从玄学转化为可执行的工程逻辑。作者Scott Rogers基于《吃豆人世界》等实战经验,提出“生产三角”与“剧情三角”的权衡模型,强调在时间、质量、成本中只能选二,而在角色、世界、事件中只能突出一个。这种明确的取舍法则为设计师提供了清晰的决策框架,避免了理论空谈。
  • 极度重视玩家心理体验与操作反馈的微观设计。书中详细阐述了动态难度平衡(DDB)机制,如根据玩家死亡次数调整敌人血量或宝箱掉落,以及“等待回血”对游戏节奏的影响。同时强调操作的人体工程学,主张按键指令需即时执行且符合直觉,旨在通过消除挫败感来维持玩家的沉浸状态,而非单纯依靠高难度挑战。
  • 倡导跨领域灵感汲取与反套路叙事。引用威尔·莱特的观点,鼓励设计师阅读非游戏类书籍以打破同质化。在叙事上,反对好莱坞式的过度意外结局,主张结局应具备可预测性以满足玩家“美梦成真”的心理需求,同时强调角色死亡必须触动玩家情感,否则便是剧作的失败。这种以人为本的设计哲学贯穿全书。
读者共识
  • 读者普遍认可其“外行友好”与“实操性强”的特点。短评中多次提到“没有黑话”、“手绘插图可爱”、“比一部分游戏都有意思”。许多非从业者表示,即使不从事游戏行业,也能从中获得极大的乐趣和启发,认为其清晰流畅地拆解了设计的各项要素,是难得的通俗专业读物。
  • 争议点主要集中在内容的广度与深度平衡上。部分读者认为内容“太全以致于看累”,像“宝宝巴士”般基础;另一部分则指出其对RPG类游戏侧重较多,对其他类型覆盖不足。此外,有读者批评纸质版印刷质量差,配不上高昂售价,且中文版条目管理混乱,影响了购买和检索体验。
  • 共识在于其作为“行业分工科普”的价值。多位读者特别提到书中对TA(技术美术)、概念美术师等岗位的详细介绍,以及Game Design Document的撰写规范,填补了国内相关知识的空白。大家一致认为,这本书不仅教如何设计游戏,更教如何在一个工业化团队中协作与沟通。
精彩摘录
  • "1.读些你平时不会读的东西。 有次我参加了一个研讨会,著名游戏设计师威尔·莱特( Will Wright)当时也在场。莱特先生说,他从日式园艺、建筑结构设计以及生物学里面汲取灵感。我当时回应说,那很了不起,因为你很热衷于日式园艺、建筑结构设计和生物学,但是那些喜欢动画、科幻电影和电子游戏的“普通人”怎么办呢?说实话,当我问出这个问题的时候我就意识到自己知道答案了 有些游戏玩起来都差不多,原因之一就是太多游戏开发人员都喜欢类似的东西了。喜欢游戏、动画和电影当然没错,但是当所有游戏人都从这几类东西里面获取灵感的时候,游戏就会越来越像。一部大片上映以后,类似主题的游戏就会开始不断冒出来。当一款游戏广"
  • "威尔·莱特,《模拟人生》的创作者和设计师,可以算是游戏界最聪明的人之一。他的天才之处体现在,他的整个职业生涯都把精力灌注在同一个创意的各种演化上。他的作品有《模拟城市入〈模拟蚂蚊入〈模拟地球入〈模拟城市2000《模拟人生》以及《孢子),展示了从一个简单的创意(模拟世界的构建)到制作星系规模游戏的自然演变。像他这样能够把自己的创意自始至终贯穿在多年设计中的待遇,是一种让所有其他游戏设计师都心慕手的奢侈。"
  • "〈意识世界》和〈野兽传奇》的设计者蒂姆·谢菲尔( Tim Schaefer)说,所有好的游戏角色都能让玩家美梦成真。他们让玩家有机会实现在现实世界中无法达成的理想。一般来说,我觉得这一点对游戏也是一样。游戏应该能让玩家感觉到自己拥有在现实中所没有的特点和能力,比如强悍、聪敏、阴险、成功、富有、邪恶,或者成为英雄。"
  • "在生产三角里(时间、质量、成本),你可以选任意两个角;而剧情三角(角色,世界,事件)不一样,三个角里面你只能突出一个,任何多选组合都有可能让玩家觉得不爽。"
  • "说到惊喜,现在好莱坞一直在朝着我坚决反对的方向发展——太过出人意料的结局。虽然有惊喜是件好事,但我觉得结局在很大程度上应该是可预测的。记得我前面说的游戏是让玩家美梦成真的吗?大家都喜欢好人打败坏蛋,这也是亘古不变的道理。打个比方吧,上世纪80年代的《007》。那时候我还比较小,非常喜欢到电影院里看类似的片子。其实在我看《007》之前,我就知道邦德肯定会开着一辆拉风的跑车,用一些超酷的武器装备来挫败坏蛋的阴谋,拯救世界,最后和邦女郎仙侣成双。既然我都知道了,为什么还费劲跑去看电影呢?对我来说,看点是电影里那些曲折情节。我知道谁为了什么原因,做了些什么事,但我就是想知道他是怎么办到的。准确地预测接"
  • "角色的死亡应该对玩家要有所触动,特别是当死的不是主角时。你上一次为游戏角色死掉而落泪是什么时侯?不要说是你不小心删掉存档的时侯。角色死了,你之所以难过,是你在乎这个角色,剧作者们经常忘记这一点。"
  • "现在你得亲亲我 有时,让玩家来点儿失误也不是那么糟糕的事。玩家必须掌握更多的攻击技巧,当他们掌控着作战时机时,就会感到自己并不只是个惹是生非的家伙。或者,如果玩家一直掌握不了作战技巧,接连失误或死亡的次数太多时,你可以加强敌人的碰撞检测,或者提供一个降低游戏难度的选项。总之,要用尽切办法让玩家继续玩下去。"
  • "动态难度平衡( Dynamic Difficulty Balancing, DDB)是种根据玩家的表现调整挑战与奖励的方法。比如,如果玩家在对敌战斗中死了很多次,那就把敌人的血减少一些,或者让敌人的攻击不那么频繁。如果玩家开启宝箱时生命垂危,那就让宝箱里蹦出个回复生命的道具—而如果玩家并不缺血,就给他些宝藏。DDB的目标就是,给玩家真正需要的东西,助他们走向成功。"
用户评论
中文版为啥条目都删除了,莫名其妙,爱好者看的大杂烩吧,基本所有玩过的游戏都能在里面找到影子
中文条目没有了诶,这本书绝了真是,天知道我知道和游戏行业完全无关的人,为什么看得那么激动,好书
内容很详实,很接地气,有很多很实际的经验。看了能让你知道大概应该怎么想,怎么做。唯一缺点大概就是,这本书的纸质实在是太垃圾了,配不上45刀。
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