Level Up! The Guide to Great Video Game Design

Scott Rogers

出版社

Wiley

出版时间

2014-04-28

ISBN

9781118877166

评分

★★★★★
书籍介绍
Want to design your own video games? Let expert Scott Rogers show you how! If you want to design and build cutting-edge video games but aren’t sure where to start, then the SECOND EDITION of the acclaimed Level Up! is for you! Written by leading video game expert Scott Rogers, who has designed the hits Pac Man World, Maximo and SpongeBob Squarepants, this updated edition provides clear and well-thought out examples that forgo theoretical gobbledygook with charmingly illustrated concepts and solutions based on years of professional experience. Level Up! 2nd Edition has been NEWLY EXPANDED to teach you how to develop marketable ideas, learn what perils and pitfalls await during a game’s pre-production, production and post-production stages, and provide even more creative ideas to serve as fuel for your own projects including: Developing your game design from the spark of inspiration all the way to production Learning how to design the most exciting levels, the most precise controls, and the fiercest foes that will keep your players challenged Creating games for mobile and console systems – including detailed rules for touch and motion controls Monetizing your game from the design up Writing effective and professional design documents with the help of brand new examples Level Up! 2nd Edition is includes all-new content, an introduction by David “God of War” Jaffe and even a brand-new chili recipe –making it an even more indispensable guide for video game designers both “in the field” and the classroom. Grab your copy of Level Up! 2nd Edition and let’s make a game!
精彩摘录
  • "1.读些你平时不会读的东西。 有次我参加了一个研讨会,著名游戏设计师威尔·莱特( Will Wright)当时也在场。莱特先生说,他从日式园艺、建筑结构设计以及生物学里面汲取灵感。我当时回应说,那很了不起,因为你很热衷于日式园艺、建筑结构设计和生物学,但是那些喜欢动画、科幻电影和电子游戏的“普通人”怎么办呢?说实话,当我问出这个问题的时候我就意识到自己知道答案了 有些游戏玩起来都差不多,原因之一就是太多游戏开发人员都喜欢类似的东西了。喜欢游戏、动画和电影当然没错,但是当所有游戏人都从这几类东西里面获取灵感的时候,游戏就会越来越像。一部大片上映以后,类似主题的游戏就会开始不断冒出来。当一款游戏广"
  • "威尔·莱特,《模拟人生》的创作者和设计师,可以算是游戏界最聪明的人之一。他的天才之处体现在,他的整个职业生涯都把精力灌注在同一个创意的各种演化上。他的作品有《模拟城市入〈模拟蚂蚊入〈模拟地球入〈模拟城市2000《模拟人生》以及《孢子),展示了从一个简单的创意(模拟世界的构建)到制作星系规模游戏的自然演变。像他这样能够把自己的创意自始至终贯穿在多年设计中的待遇,是一种让所有其他游戏设计师都心慕手的奢侈。"
  • "〈意识世界》和〈野兽传奇》的设计者蒂姆·谢菲尔( Tim Schaefer)说,所有好的游戏角色都能让玩家美梦成真。他们让玩家有机会实现在现实世界中无法达成的理想。一般来说,我觉得这一点对游戏也是一样。游戏应该能让玩家感觉到自己拥有在现实中所没有的特点和能力,比如强悍、聪敏、阴险、成功、富有、邪恶,或者成为英雄。"
  • "在生产三角里(时间、质量、成本),你可以选任意两个角;而剧情三角(角色,世界,事件)不一样,三个角里面你只能突出一个,任何多选组合都有可能让玩家觉得不爽。"
  • "说到惊喜,现在好莱坞一直在朝着我坚决反对的方向发展——太过出人意料的结局。虽然有惊喜是件好事,但我觉得结局在很大程度上应该是可预测的。记得我前面说的游戏是让玩家美梦成真的吗?大家都喜欢好人打败坏蛋,这也是亘古不变的道理。打个比方吧,上世纪80年代的《007》。那时候我还比较小,非常喜欢到电影院里看类似的片子。其实在我看《007》之前,我就知道邦德肯定会开着一辆拉风的跑车,用一些超酷的武器装备来挫败坏蛋的阴谋,拯救世界,最后和邦女郎仙侣成双。既然我都知道了,为什么还费劲跑去看电影呢?对我来说,看点是电影里那些曲折情节。我知道谁为了什么原因,做了些什么事,但我就是想知道他是怎么办到的。准确地预测接"
  • "角色的死亡应该对玩家要有所触动,特别是当死的不是主角时。你上一次为游戏角色死掉而落泪是什么时侯?不要说是你不小心删掉存档的时侯。角色死了,你之所以难过,是你在乎这个角色,剧作者们经常忘记这一点。"
  • "现在你得亲亲我 有时,让玩家来点儿失误也不是那么糟糕的事。玩家必须掌握更多的攻击技巧,当他们掌控着作战时机时,就会感到自己并不只是个惹是生非的家伙。或者,如果玩家一直掌握不了作战技巧,接连失误或死亡的次数太多时,你可以加强敌人的碰撞检测,或者提供一个降低游戏难度的选项。总之,要用尽切办法让玩家继续玩下去。"
  • "动态难度平衡( Dynamic Difficulty Balancing, DDB)是种根据玩家的表现调整挑战与奖励的方法。比如,如果玩家在对敌战斗中死了很多次,那就把敌人的血减少一些,或者让敌人的攻击不那么频繁。如果玩家开启宝箱时生命垂危,那就让宝箱里蹦出个回复生命的道具—而如果玩家并不缺血,就给他些宝藏。DDB的目标就是,给玩家真正需要的东西,助他们走向成功。"
作者简介
After discovering that game designers have more fun, Scott Rogers embarked on a 20-year-(and counting) career in video games. He has helped design many successful video games including: Pac-Man World, the Maximo series, God of War, Drawn to Life series and Darksiders. Scott is currently an imaginer for Walt Disney Imagineering and lives just outside Los Angeles with his lovely wife, two children and many, many action figures, comic books, video and board games.
用户评论
中文版为啥条目都删除了,莫名其妙,爱好者看的大杂烩吧,基本所有玩过的游戏都能在里面找到影子
中文条目没有了诶,这本书绝了真是,天知道我知道和游戏行业完全无关的人,为什么看得那么激动,好书
内容很详实,很接地气,有很多很实际的经验。看了能让你知道大概应该怎么想,怎么做。唯一缺点大概就是,这本书的纸质实在是太垃圾了,配不上45刀。
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