数字人文

[英]大卫·M.贝里

出版时间

2019-05-31

ISBN

9787565435065

评分

★★★★★
书籍介绍

本书内容全面、思想深刻。两位作者以批判性视角对数字人文进行了全面而深入的介绍,为读者了解数字人文的历史沿革、理论框架轮廓以及数字人文今后的发展前景提供了精当的论述。两位作者在写作时突出展现了数字人文的基本原理和理论,有意忽略对专业细节的描述,使得本书具有较强的可读性。两位作者通过对语言和论点的精心组织,引导读者参与到对数字人文基本原理的讨论中去,为不同教育背景的读者探索数字人文这一新兴领域提供了一份科学指南。两位作者的辛勤劳动使我们对数字人文有了更深刻的认识和理解。本书为多元化、批判性的数字人文学科提出了一个鼓舞人心的宣言,将是一本数字人文领域与社会学、信息科学、数字媒体等相关领域,以及人文学科领域的学生和研究人员必不可少的优秀读物。

大卫•M.贝里,媒体和电影数字人文教授,苏塞克斯人文实验室联合主任,社会和政治思想中心教授。

安德斯•费格约德,奥斯陆大学媒体研究副教授。

目录
第 一章 导语 8
第二章 数字人文谱系 34
第三章 通往计算思维之路 50
第四章 知识表示与档案 72
第五章 学术研究基础设施 92

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用户评论
感觉翻译得不太流畅,很多章节行文也很散
解惑不少,落日间应该被定位成一个关注于游戏的数字人文实验室,因为我们在意游戏人文的方向研究,并且希望以生成性的方式工作(制作,编码,构建)而不是只是停留在学院里的理论繁殖;我们在意对计算机的理解,特别是游戏引擎以及其编码;我们在建立一个线上的半开放的档案馆,构想一个适合游戏研究和创作的基础设施;并且试图通过制作不同的实验游戏和项目来将其组织;我们探索不同于文字写作的知识生产模式,无论是开放的译介计划还是播客的形式来同更大范围的关注者交流;我们希望带有批判性的视角来去处理游戏游玩以及游戏设计 —— 我们可以说试图在一个更后端的数字人文(而不是前面的对于传统人文数字化和档案化)的视角在推进工作。并且我们融合了广义的数字人文和媒介批判的问题意识进行的工作。翻译还是晦涩点,但是干货不少。
“本书内容全面、思想深刻。两位作者以批判性视角对数字人文进行了全面而深入的介绍,为读者了解数字人文的历史沿革、理论框架轮廓以及数字人文今后的发展前景提供了精当的论述。两位作者在写作时突出展现了数字人文的基本原理和理论,有意忽略对专业细节的描述,使得本书具有较强的可读性。两位作者通过对语言和论点的精心组织,引导读者参与到对数字人文基本原理的讨论中去,为不同教育背景的读者探索数字人文这一新兴领域提供了一份科学指南。”
【δ】翻译比较差,读起来有些吃力
可以认真做笔记的理论入门,逻辑和深度俱佳,部分地方不知道是否翻译问题读起来有些疙瘩。
省流:人文学者要搞明白计算机怎么动起来的(要有计算机思维),这样才能和计算机配合起来 这跟游戏叙事一位死在沙滩上的先贤(chris crawford)遗言挺像:压根没有叙事学家想学一学代码是怎么运转起来的。个人觉得反其道而行之效果更好,给计算机专业的朋友讲讲人文方面的东西,比逼着人文学科的诸位学代码简单点。
里面介绍了数字人文的概念、代表性研究等,其他领域不知道,在文学批评领域,目前从事数字人文具体研究(非理论探索)的障碍并非批判性思维太少,被技术牵着鼻子走,而是对基本的数字人文工具无从着手,缺少相关培训或了解。其实我觉得数据分析、历史文献查找、版本学等和叙事学一样,都应该是文学批评必修课,但是目前的研究生教育根本不成体系,与其零星地读一些文本、浅显地介绍一些理论,不如把数字人文研究工具等基本的实用技能教授给学生。然而大多数老师自己就没有这方面的储备,可以邀请其他学院的老师授课,这才是真正的跨学科研究合作,比那种用其他学科理论或知识牵强且现学现卖地分析文本的所谓跨学科尝试好多了
介绍了数字人文的方法类型,如同数字人文发展的文献综述。模型有OHCO模型(层次分类结构),语言为TEL。可视化分为GIS、CAD、网络分析中的链接分析(关联统计)方法如manovich的文化分析,用数百万图像视频集合、量化,数据库得到可视化模型,建立视觉文化社区。关联数据(链接分析方法,设立强弱关系,得出核心-边缘结构)比层级数据(网络分析较OHCO好,可以反复分析)。比较有名的实验室是苏塞克斯的人文实验室(了解一下)。 数字人文造就新的“黑暗时代”,新的学术形式“截屏纪录片”(rogers,2008),kairos的期刊也很有趣,值得一看。
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