史玉柱自述

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出版时间

2014-11-01

ISBN

9787547713129

评分

★★★★★
书籍介绍
◆ 新增史玉柱自序、剑桥大学演讲等两万字全新内容! ◆全新修订!畅销100万册精装纪念版!收藏馈赠必备! ◆史玉柱亲自作序,详细回顾了自己创业过程中的诸多经验教训和不为外人知道的细节。 ◆营销圣经!有史以来最畅销的营销著作!句句直指人心!字字价值千金! 24年跌宕起伏,功成身退,史玉柱向您娓娓道来,历经时间沉淀的商业智慧和人生感悟。 在书中,史玉柱毫无保留地回顾了创业以来的经历和各阶段的思考。全书没有深奥的理论,铅华洗尽、朴实无华,往往在轻描淡写之间,一语道破营销的本质。 关于产品开发、营销传播、广告投放、团队管理、创业投资等,史玉柱都做了独特而富有洞见的思考,在启迪读者的同时,也为中国商界留下了一份弥足珍贵的商业思想记录。 本次推出的精装版,在对原文进行逐字修订的基础上,增补了史玉柱在剑桥大学及巨人网络的演讲等极有价值的内容。史玉柱亲自作序,详细回顾了自己创业过程中的诸多经验教训和不为外人知道的细节。 随便翻翻就有收获,反复体会更觉深刻。
AI导读
核心看点
  • 复盘创业成败,分享营销与管理实战经验
  • 剖析网游策划核心:荣耀、目标、互动与惊喜
  • 强调聚焦关键卖点,深入洞察用户真实需求
适合谁读
  • 创业者及企业管理者,学习逆境重生智慧
  • 市场营销人员,获取接地气的实战策略
  • 游戏行业从业者,理解玩家心理与产品设计
读前提醒
  • 内容朴实无华,重在体会其透过现象看本质
  • 部分观点重复强调,实为被教训后的深刻总结
  • 建议结合具体商业案例阅读,避免陷入理论空谈
读者共识
  • 干货满满,失败经验比成功学更具参考价值
  • 语言接地气,虽无高深理论但直击商业痛点
  • 需有一定阅历方能读懂,初读可能觉得平淡

本导读基于书籍简介、目录、原文摘录、短评和书评生成,不等同于全文精读。

精彩摘录
  • "一款网游,最终能获得多少利润,最终能获得多少在线,最重要的因素就是游戏性。其他的因素如营销等也很重要,但最重要的决定性因素还是游戏性。 一款游戏的游戏性只要到了一定程度,它就一定会成功。也就是说一款游戏的游戏性就是金子,放到哪里都会发光。所以我们在游戏性上面的思想一定要统一,不能有欺骗消费者的想法。"
  • "但为什么我们公司在策划上花的精力最多呢? 因为我们国内的网游行业,程序和美术方面不比美国的差,甚至很多美国公司的美术都找中国来做外包,但我们的策划和国外比却差的不是一点半点。 拿中国和美国的策划来比,美国的策划思路就很开阔,经常有一些好的点子冒出来,我们中国则因传统文化的影响,思想比较禁锢,不容易打得开,因此策划就有差距。 另外,在韩国、日本及很多西方国家,游戏发展历史比较长,已经形成了自己的一套教育体系,在很多大学就有游戏这个专业,培养出了很多科班出身的,而我们中国是没有的。 我们中国的策划又和程序是不一样的,程序是有这个专业的,而我们的策划有哪个是从策划专业毕业的?很多是改行半路杀进来的,"
  • "对这一点,我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。"
  • "玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。 我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。 我们在游戏里经常能看到,一个装备很好的玩家被人称呼为偶像的时候,心里其实是非常高兴的。一个平时没什么价值的小号把一个大号救活,大号感谢他的时候,这个小号能高兴十分钟,会觉得自己很重要。 还有打群架的时候,只要国王在,都不打其他人了,专打国王,因为打好国王可以上电视。 还有一种情况就是和盟国的国王在一起的时候,小号经常说,国王,让我杀一次吧,因为我想上电视。这就反映出他内心对荣耀的需求。 在《征途》里,一旦有本国的镖车被劫,那些大号会奋不顾身地去保护那些小号,去救镖。 为什么会去救镖?大"
  • "单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。 单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。 在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。 没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正是缺少并需要补上这一课的。 目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。 中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需"
  • "单机和网游最大的区别就在于互动。 网游游戏就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要。 如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。 友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。对我们研发人员而言,能做的有两个方面:第一是玩家交互的方式尽量满足,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统。 除此之外,我们还应该尽量提供其他的多种交互系统,表情、肢体等。我们的程序和美术应该在这方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系统进行丰富。 第二就是引导。通过利益引导让玩家之间的关系更好。有难同当,打BOSS就是要几个人来打,BOSS我觉得"
  • "惊喜其实就是随机性。它的地位也是非常高的。 我有这样一个结论:没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。分析一下,人类所从事的所有活动,都有随机性。只要是游戏,比如打麻将。据说成都打麻将的劲头,全国人都钦佩的,而麻将这个游戏的最大特点就是随机。 俄罗斯方块也是这样,因为你始终不知道下一个出来的会是什么形状,这也是随机。赌场也是,如果没有随机,就不会有人那么热衷了。因此只要是游戏,就有随机性。但我们几个项目的策划们对随机性却不够重视。 如果我们的随机性做得好,就像打麻将一样,即使不赌钱,即使任务的回报很小,但只要过程好玩,玩家还是很乐意去玩的,享受的是这个过程。 如果我们的游戏可以做"
  • "玩家开始建号的前4个小时。在这个时间里,玩家的关注度在哪里?玩家并不重视自己的装备,不注重自己的数值,尤其是前15分钟。 玩家首先在乎的是图,第二是上手是否容易,第三是音效、人气等。这个时候玩家的注意点和玩一段时间后的关注点是非常不一样的。 图为什么是最重要的? 玩家进入游戏的第一点就是图,他首先关注自己的角色是否漂亮,动作是否好看,界面是否漂亮,这个时候的第一印象都在图的上面。 既然这样,我们的任何一款游戏,要去满足这前15分钟的需求,即使是最烂的美术,也是可以做到的。 你可以去调查一下,进入游戏5分钟后的玩家,他的关注点都是图。而半年后的玩家关注点都是数值,图什么样已经不在乎了。 《征途》"
作者简介
史玉柱,1962年出生,安徽怀远人。中国营销进程的亲历者和推动者,对中国消费者研究最深入的企业家,投资家兼骨灰级网络游戏玩家。1988年,读研究生期间就敏锐地意识到市场经济将成为中国未来的主流。1989年研究生毕业后,弃政从商。2013年4月宣布退隐江湖,现专注于慈善和投资。 想跟史玉柱交流,请关注他的新浪微博:@史玉柱大闲人 优米网,由著名制片人王利芬女士创办,紧跟时代新趋势,按需打造在线课程,是为大学生、职场人士、创业者提供有价值视频的服务平台。优米网以创新思维和互联网手段帮助想要改变自身命运的人,赋予他们改变的能力,提供独家商业智慧视频服务。其中,“创业传记”将阿里巴巴、京 东商城、聚美优品、汽车之家、58同城等上市公司一网打尽,知名CEO独家分享上市秘笈,提供管理、团队、战略、发展等解决方案。 优米网同时为手机/iPad用户打造优质的移动客户端“优米课堂”。优米自制视频团队拥有一流的策划制作能力,曾制作《赢在中国》《我们》《在路上》等知名栏目。
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