游戏设计理论

[美] Chris Crawford;

出版时间

2003-12-31

ISBN

9787504637666

评分

★★★★★
书籍介绍
这不是一本教你怎么写代码、怎么做引擎的实操手册,而是一场关于“游戏究竟是什么”的思辨。作者以设计者而非工程师的视角,把从垄断游戏、纸牌、棋盘战争到《模拟城市》《毁灭战士》的漫长谱系摊开,追问一个核心问题:是什么让“玩”成为“玩”。全书最见功力的地方,在于把“挑战”视为规则得以成立的前提,并细致区分了小脑、感觉运动、意识游离等不同层次的挑战体验——这种近乎物理学家拆解问题的方式,被读者称为“费曼式的直率与幽默”。后半部作者用十四个自研游戏案例反复验证理论,有人略读、有人珍视,但无一否认前半部分对游戏本质的剖析。适合那些不满足于“做游戏”,而想“想清楚游戏”的人。
目录
第1章 游戏定义
第2章 一些里程碑式的游戏
2.1 老游戏
2.1.1 垄断游戏
2.1.2 传统纸牌游戏

显示全部
用户评论
非常有爱 书丢了,我就当我读完了吧……
书单很不错,翻译略操蛋
希望出的书,翻译老成问题。还是要再看原版的。
游戏设计书,而非游戏程序设计书。
2019#189th。或许是同为物理学专业的原因,作者字里行间总是透着一种费曼式的直率和幽默的味道,但同时又字字珠玑,深入剖析了游戏的核心、以及行业内的种种现象。后半用了14章在讲述他自己的14个游戏案例,可以略读。另外,作者推荐的书单一定不能错过。
求书
收藏
全部深度解读 →主题书单高分榜最近更新