实时碰撞检测算法技术

Christer Ericson 著

出版时间

1970-01-01

ISBN

9787302224112

评分

★★★★★
书籍介绍
这是一本让读者又爱又恨的技术书:内容扎实,翻译拖后腿。读者反复提到,书里讲的全是3D碰撞检测,但核心思想一通百通,做2D或H5游戏的开发者照样能从中抠出可用的算法。它最大的价值在于
AI导读
核心看点
  • 本书系统阐述碰撞检测的高效解决方案,涵盖数学几何基础、包围体技术、空间划分及BSP树等核心算法。书中不仅提供理论推导,还包含大量伪代码和实现细节,帮助读者深入理解从基本图元测试到复杂场景处理的完整技术链路,是构建实时物理引擎的权威指南。
  • 内容强调算法的数值健壮性与几何健壮性,深入探讨如何避免计算中的退化情况并保证结果稳定。同时涉及基于GPU的碰撞检测优化策略,为高性能实时应用提供指导。书中对层次包围体构建、遍历及缓存机制的讲解,有助于开发者在复杂场景中实现高效的碰撞查询与性能优化。
  • 作为计算机图形学与游戏开发领域的经典参考书,本书提供了从理论到实践的完整知识体系。虽然部分章节涉及高阶数学概念,但作者通过严谨的逻辑和清晰的示例,使读者能够掌握碰撞检测系统的设计原则。书中关于环境模拟参数、性能评估及简洁性实现的讨论,对构建稳定可靠的商业级游戏引擎具有重要参考价值。
读者共识
  • 尽管中文译本存在翻译质量差、术语错误等问题,但本书内容本身极具价值,是碰撞检测领域的权威之作。读者普遍认为,只要具备英文阅读能力或愿意对照原版,书中的算法原理、实现细节及优化技巧远超其他同类书籍。其严谨的理论基础和丰富的实践指导,使其成为该领域不可替代的经典参考书,瑕不掩瑜。
  • 本书内容全面且深入,涵盖了从基础数学到高级优化的所有关键技术点,对构建高性能游戏引擎有极大帮助。读者反馈,虽然学习曲线陡峭,但一旦掌握,对提升技术实力有显著效果。许多开发者表示,在遇到复杂的碰撞检测问题时,本书提供了唯一的解决方案思路,其专业性和实用性得到了广泛认可,值得长期收藏查阅。
  • 部分读者指出,书中关于3D碰撞检测的内容虽与2D思想相通,但直接应用于2D项目需自行调整。然而,这并不影响其作为通用算法参考的价值。读者强调,本书不适合零基础入门,必须具备一定的图形学基础。但对于有经验的开发者而言,本书是解决疑难杂症、优化系统性能的终极武器,其提供的算法实现细节和健壮性处理方案具有极高的实战意义。
精彩摘录
  • "In terms of size, a d-ary tree of n leaves has (n − 1)/(d − 1) internal nodes for a total of (nd − 1)/(d − 1) nodes in the tree"
  • "Because the area of a triangle can be written as base · height/2, and because for each of the previous ratios the triangles involved share the same base, the previ- ous expressions simplify to ratios of heights"
  • "To avoid degeneracies, the projection is made to the plane where the projected areas are the greatest."
目录
第1章 概述
1.1 内容概览
1.2 关于本书的代码
第2章 碰撞检测系统中的设计问题
2.1 碰撞算法的设计因素

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用户评论
又是一本翻译的
少得可怜的图形学专业书籍
这个评分很犹豫,主要是翻译的太垃圾了,很多是机翻的……内容的话有些错误,但是如果你自己懂行的话也没有什么太大问题。
中文翻译一般,可瑕不掩瑜,内容在辅以理论的同时有很强的实践性,相比于大多数泛泛而谈的书要好太多了。
只读过前面几章,大二下学期因为参加了h5 code jam后,对h5游戏比较有热情,想做些游戏,涉及到一些碰撞,从本书了解到一些算法玩了下。 这本书都是讲3d的,不过思想都一样。
自己的研究课题,这本书还是挺不错的,内容很翔实。
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