Actionable Gamification

Yu-kai Chou, 周郁凯

出版时间

2015-05-13

ISBN

9781511744041

评分

★★★★★
书籍介绍
这本书最耐人寻味的地方,恰恰在于它反复提醒读者:游戏化与'游戏'本身的关系其实不大。书中一半以上的案例都取自教育、健康、营销等非游戏领域,作者真正想讲的是一种理解人类动机的思维方式。多位读者指出,它更像《影响力》那样,把行为心理学的原理'接地气'地落到产品与日常里——不是教你做游戏,而是教你设计'让人愿意持续去做'的体验。它的价值不在于炫技式的机制堆砌,而在于'特洛伊木马'式的内核:理解设计意图,而非复制游戏的外壳。适合做产品、管理或需要自我激励的人,但前提是你愿意接受它略显冗长、偏'布道'气质的文风。
作者简介
Yu-kai Chou is a Pioneer and International Keynote Speaker on Gamification, and the Original Creator of the gamification framework: Octalysis. He is the Founder of The Octalysis Group and the Behavioral Scientist at the Israel-based gamification platform Captain Up. He has been a regular speaker/lecturer on gamification worldwide, including at organizations like Stanford University, Accenture, Tedx, SxSW, Gamified India, Huawei, the Innovation Center in Denmark, Kingdom of Bahrain, and many more. Yu-kai was one of the earliest pioneers in Gamifcation, starting his work in the industry in 2003. In 2014, Yu-kai received the reward of "#1 Gamification Guru" by the World Gamification Congress based in Spain, as well as the UK-Based organization Rise.Global (not to say that he is actually the best at anything, but something nice to have on a Bio). He has helped a variety of companies, from seed stage startups to Fortune 500 companies such as eBay, Huawei, Fidelity, HP, Cisco, Wells Fargo, and more. Yu-kai is a Board Director for Morf Media, a gamified training and learning platform.. He is also a Board Advisor for many organizations and companies through out North America, Europe, and Asia, including BALANCE Edutainment (creators of Pacha’s Pajamas), Loki Studios (creators of Geomon and sold to a Yahoo), Powzy (mobile game monetization platform) and RedCarpet (Offline Loyalty Platform in India), Plug.DJ, Lucky Diem, and many more.
AI导读
核心看点
  • 提出Octalysis框架,解析八大核心驱动力
  • 区分功能设计与以人为本的动机设计
  • 提供产品、职场及生活的游戏化实战策略
读者共识
  • 游戏化领域必读经典,理论体系扎实
  • 实操性强,能有效提升用户参与度
  • 部分观点可概括,但深度解析有价值
精彩摘录
  • "出色的社交媒体活动致力于为受众创造价值,持续分享有料、有趣的信息,发出自己的声音,真诚地与每个潜在用户交流互动……本质上,社交媒体之美在于如何设计和实施运营活动,而非使用工具的形式。真正能体现平台独特潜力的是运营者和社群之间认真的对话。 只有原则和行动一致,帮助一个品牌受欢迎才是社交媒体专家应该做的事情。 在游戏世界,这就是所谓的“打怪升级”,是孩子大人都觉得有趣和上瘾的地方。 当游戏化像社交媒体一样成为流行语时,就会吸引很多把它看作进入新兴行业机会的人。我始终坚持认为,想哟啊获得最好的理解和体验,就必须亲自沉浸进去。"
  • "如果不理解特洛伊木马的设计意图,只复制表面的东西,那才是愚蠢。 学习设计精神,拒绝复制外壳。 我百分百地肯定,优秀的游戏化设计能解锁无尽的可能,并且能改善无数人的生活质量。 游戏化的原则是优化人们的动机,我希望有一天它能成为所有领域里的优秀设计标准。(你好玩吗?你有趣吗?)"
  • "产品游戏化 产品游戏化是通过游戏设计,让线上或线下的产品更有吸引力。大多数企业创造的产品都难以让客户喜爱,持续使用并热情地分享给朋友,很大一个原因是这些产品的功能性目的太强,忽略了用户的动机和核心驱动力。 在过去,消费者没有足够的信息,习惯了延退满足,且那时创建公司的壁垒很高,市场竞争并不激烈,公司且创建,就不用担心产品卖不出去。然而,互联网的即时满足、游戏的沉浸体验与实时反馈、社交网络的恒定连接已经把人们宠坏了,用户、客户和员工越来越难以忍受不考虑他们的动机、设计糟糕的产品,尤其是当他们有很多选择的时候。"
  • "……玩家之旅的四个阶段: 发现(用户想要尝试体验的原因)、 入门(用户开始学习游戏的玩法和工具)、 塑造(用户为了完成目标而重复进行的日常行为)、 终局(体验如何留住忠实用户)"
  • "大多数人都把他们的产品当做一种体验,这看起来符合逻辑,但对于动机而言却是错误的,因为用户的使用动机在第1天和第100天绝对不同。我们的一切行为都受到8大核心驱动力的影响,如果某个阶段没有核心驱动力的存在,那么用户也就没有理由前往下一阶段,于是用户离开。"
  • "情感、抱负,皆为人性;做与不做,皆有原因。 游戏并非生活的必需品。 游戏设计师都在研究如何让人们朝着“无目的”的目标奋斗,投入重复循环的活动当中。"
  • "游戏中基于PBL(积分、勋章和排行榜)的激励体系随处可见,对吸引用户有明显的作用,所以很多非游戏类型的设计中也在探索引入游戏化的元素,旨在提升用户使用意愿和黏性。但是设计师很快就会意识到靠PBL是远远不够的。真正成功的进行游戏化设计,需要深入的知识和洞察作为支撑。 信任设计 有效的游戏化是以投资回报率驱动的商业应用,并整合了游戏设计、游戏动态、行为经济学、动机心理学、UX/UI、神经生物学及技术平台。 以人为本的设计 human-focused design"
  • "将游戏玩法运用到工作中的案例最早可追溯至1984年,当时查尔斯·库然特出版了《不一样的工作力》一书,他想弄明白为什么人们更愿意在热爱的运动或娱乐项目上付出更多的精力和金钱,却不肯在有报酬的本职工作上投入更多。通过分析,他提炼出兴趣优于工作的5个因素: 明确的目标;完善的计分系统;及时的反馈;高度自由的个人发挥空间;(教练)持续的指导。"
用户评论
好书。不得不说看了很多Gamification的材料,还是这本讲的透。
游戏化在交互设计范式中的必读之一
总结的挺好
There must be a game where the more I play, the stronger and better I get in real life.
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