Game Design Workshop

Tracy Fullerton

出版社

CRC Press

出版时间

2008-02-08

ISBN

9780240809748

评分

★★★★★
书籍介绍

Master the craft of game design so you can create that elusive combination of challenge, competition, and interaction that players seek. This design workshop begins with an examination of the fundamental elements of game design; then puts you to work in prototyping, playtesting and redesigning your own games with exercises that teach essential design skills.

Workshop exercises require no background in programming or artwork, releasing you from the intricacies of electronic game production, so you can develop a working understanding of the essentials of game design.

Features:

* A design methodology used in the USC Interactive Media program, a cutting edge program funded in part of Electronic Arts.

* Hands-on exercises demonstrate key concepts, and the design methodology

* Insights from top industry game designers, including Noah Falstein, American McGee, Peter Molyneux

Tracy Fullerton是一位饱受赞誉的游戏设计师和教育者,她的从业经验超过十五年。她在近期赢得了IndieCade 2013的Trailblazer奖,这是对她在独立游戏社区中的突出贡献的嘉奖。Tracy是南加州大学电影学院互动媒体及游戏系的主任和教授,这个专业在普林斯顿的北美游戏设计专业排行榜上高居第一。

AI导读
核心看点
  • 本书源自南加州大学互动媒体专业核心课程,提供一套严谨、系统且经过行业验证的游戏设计方法论。内容涵盖从基础理论到原型制作、测试迭代的全流程,强调通过动手实践而非编程或美术技巧来掌握设计本质,帮助读者建立规范化的设计思维框架,适合希望系统学习游戏设计底层逻辑的读者。
  • 书中深入探讨游戏作为封闭系统的本质,强调玩家自愿接受规则的心理机制(lusory attitude)及情感体验的重要性。作者反对盲目模仿现有热门玩法,鼓励设计师探索游戏作为艺术形式的边界,通过构建有意义的冲突和不确定性来创造独特体验,而非简单堆砌功能或致敬经典。
  • 提供大量基于原型设计与迭代测试的实操练习,要求读者在无代码、无美术资源限制的情况下,通过纸面原型快速验证想法。书中包含大量行业专家访谈与案例分析,揭示游戏开发中团队协作、市场定位及伦理考量等现实问题,虽部分流程偏向欧美工业体系,但其设计原则与测试方法具有普适参考价值。
适合谁读
  • 适合游戏设计初学者、高校相关专业学生及独立游戏开发者。本书不提供编程或美术技术指导,而是专注于设计思维、系统构建与用户体验目标的设定,帮助缺乏技术背景的读者理解游戏设计核心原则,建立从概念到原型的完整工作流,避免陷入技术实现的误区。
  • 适合希望提升设计理论素养、规范设计流程的游戏策划从业者。书中强调的迭代测试、玩家体验目标设定及系统分析方法,有助于纠正非正规开发习惯,提升设计方案的严谨性与可执行性。对于需要从感性创意转向理性系统化设计的从业者,本书提供了必要的理论支撑与方法论指导。
  • 不适合寻求具体引擎操作、代码实现或商业营销技巧的读者。本书侧重于设计伦理、系统逻辑与原型验证,不涉及Unity/Unreal等工具使用,也不提供针对特定平台或市场的商业化策略。若读者期望获得快速变现指南或技术教程,本书内容将显得过于学术且缺乏直接实用性,建议转向其他技术类或运营类书籍。
读前提醒
  • 阅读时必须同步完成书中的原型设计与测试练习,否则将失去本书核心价值。作者强调‘做中学’,仅阅读理论无法掌握设计技能。建议组建小型测试小组,严格按照书中步骤进行迭代,记录玩家反馈并分析失败原因,通过真实互动理解系统设计与玩家心理之间的复杂关系,切勿跳过实操环节。
  • 需警惕书中部分流程与当前国内游戏工业环境的差异。书中描述的团队协作模式、市场规范及法律伦理内容基于欧美背景,可能不适用于国内开发环境。读者应批判性吸收其设计原则与测试方法,忽略不符合本土实际的组织架构建议,避免生搬硬套导致实践受阻,保持对本土市场规则的敏感度。
  • 建议结合其他经典设计理论书籍对照阅读,以形成更全面的认知。本书虽系统但视角单一,且部分观点如‘游戏是封闭系统’在当代开放世界游戏中存在争议。读者应保持独立思考,辨析书中理论与现代游戏发展趋势的冲突点,避免形成僵化的设计教条,将本书作为入门基础而非终极真理。
读者共识
  • 读者普遍认为本书是游戏设计领域的权威入门教材,理论体系严谨、结构清晰,远超一般碎片化教程。尽管部分读者批评其翻译质量不佳或内容过于学院派,但多数认可其在建立正确设计思维、规范开发流程方面的不可替代性。作为USC课程教材,其学术地位与专业性得到广泛承认,适合严肃学习者而非快餐式阅读者。
  • 大量读者指出书中实操练习极具启发性,能有效提升原型制作与测试能力。通过强制性的无代码设计约束,读者深刻体会到玩法核心与系统平衡的重要性,摆脱了对技术实现的依赖。这种‘去技术化’的设计训练被评价为极具价值,帮助许多非技术背景读者成功转型为合格的设计师,获得行业认可。
  • 部分读者反映书中关于市场、法律及团队管理的章节实用性较低,且存在文化隔阂。有评论指出其内容不符合国内开发环境,甚至认为其‘过于理想化’。然而,主流观点仍认为其设计伦理、玩家心理分析及系统构建方法论具有普适价值,建议读者取其精华,忽略不适用的商业与管理部分,专注于核心设计技能的学习。

本导读基于书籍简介、目录、原文摘录、短评和书评生成,不等同于全文精读。

精彩摘录
  • "游戏,无论如何,最终是一种娱乐形式。一个好的娱乐让我们投入,通过情感和智慧触动我们。"
  • "什么是谜题? 一个玩具或诡计被设计成有难度的有趣挑战,需要有人有耐心地或别出心裁地努力解决。 一个简单的任务却有着糟糕的用户界面。"
  • "如果玩家本身没有娱乐精神, 即使是最好的游戏也可能被毁掉。"
  • "这种自愿接受游戏规则的态度,就是我们在以玩法为核心的游戏设计中需要考虑的心理学和情感上的部分。"
  • "想要做一名出色的游戏设计师,并不是要掌控游戏的所有功能和细节,而是要为玩家创造一种有潜力的体验——把游戏世界的内容都布置好,当玩家进入这个世界后亲自体验。"
  • "思考游戏系统时有一个重要的想法,来自那句老话:“整体优于各个部分的总和”。这句话的意思是,一个系统由于内部元素的关系,当它们运行起来时,成为了新维度的事物。"
  • "① 一个游戏是一个封闭的、正规的系统;② 让玩家投入于有结构的冲突中; ③ 以一种不平等的方式来解决游戏的不确定性。"
  • "不要做其他人在做的事情。不要因为你是游戏粉丝就把游戏设计当作职业,来向你最喜欢的游戏致敬。不要在游戏中做战斗、竞速和横版过关玩法,因为他们已经被做过了、解决了,而且已经被观众期待过了。使劲想想你游戏的主题如何通过你的游戏去传达它。……游戏可以有意义和共鸣,就像其他任何艺术形式一样。我们仅仅是刚开始探索它所有的可能性。未来有一天所有人都会忘记《使命召唤2:黑色行动》的模仿者们,但推动媒体边界的游戏会被人们载为经典。"
用户评论
太过学院派,何谓趣味性?游戏需要一个定义吗?
关于外国主流游戏制作流程都有一定的介绍,也有一定的深度,当然因为和本国环境的不同,从而可以了解他们的一些创作思路和流程。
recipe book for novel game designers!
作者很博学,虽然是游戏策划教材,但心理学,电影艺术,团队合作等方面的知识都涉及到了。后半部分介绍了游戏市场和游戏公司的成分,可能更适用于欧美市场。
还是我翻译的一部分……
翻了
上学时的教材。对于indie开发者有很好的实践意义。
这本书很适合思维导图的,很详细,规范化的设计方式
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